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網路抄錄- K島 流言終結 – 中文比英文難學?

有一個老外為了學好漢語,不遠萬里,來到中國,拜師於一位國學教授門下。
第一天老外想挑一個簡單詞彙學習,便向老師請教英語「I」在漢語中應該如何說。

老師解釋道:
中國是一個官本位國家,當你處在不同的級別、地位,「I」也有不同的變化,就像你們英語中的形容詞有原級、比較級、最高級一樣。比如,你剛來中國,沒有地位,對普通人可以說:「我、咱、俺、餘、吾、予、儂、某、咱家、洒家、俺咱、本人、個人、人家、吾儂、我儂。」
如 果見到老師、長輩和上級,則應該說:「區區、僕、鄙、愚、走、鄙人、卑人、敝人、鄙夫、鄙軀、鄙愚、貧身、小子、小可、在下、末學、小生、不佞、不才、不 材、小材、不肖、不孝、不類、走狗、牛馬走、愚小子、鄙生、貧生、學生、後學、晚生、?學、後生晚學、予末小子、予小子、餘小子。」

等到你當了官以後,見到上級和皇帝,則應該說:「職、卑職、下官、臣、臣子、小臣、鄙臣、愚臣、奴婢、奴才、小人、老奴、小的、小底。」

見到平級,則可以說:「愚兄、為兄、小弟、兄弟、愚弟、哥們。」

見到下級,則可以說:「爺們、老子、大老子、你老子、乃公。」

如果你混得好,當上了皇帝或王爺,則可以說:「朕、孤、孤王、孤家、寡人、不轂。」

如果你不願意當官,只好去當和尚、道士,則應該說:「貧道、小道、貧僧、貧衲、不慧、小僧、野僧、老衲、老僧。」

最後一點必須注意,一旦你退休了,便一下子失去了權利和地位,見人也矮了三分,只好說:「老朽、老拙、老夫、愚老、老叟、小老、小老兒、老漢、老可、老軀、老僕、老物、朽人、老我、老骨頭。」

上面一百零八種「I」,僅僅是男性的常用說法。更多的「I」明天講解。

老外聽了老師一席話,頓覺冷水澆頭,一個晚上沒有睡好覺。第二天一大早便向老師辭行:

「學生、愚、不材、末學、走。」

退了房間,訂了機票,回國去了。

網路抄錄 – K島 奇幻版 – 科學與非科學的戰鬥

最近看魔禁及一些網絡小說,發現了一個很有趣的對比。

在七八十年代的日本動畫,舉例來說,七龍珠。
在這故事中,悟空他們的戰鬥力是遠超過一般熱兵器,但是憑著科技,可以製造出跟他們匹敵的兵器,像是人造人,或是某傳說中的超級塞亞人,也是用地球的複製技術就能大量生產。

可以說,在這階段的幻想故事,科學是處於一個非常高的位置,很多反派通常都是高學歷的傢伙,雖然他們大多最終失敗了,但不否認,在這階段知識大於所有。

而很多網絡小說也很喜歡這種場景:主角穿越到異界,以現代的火炮把異界的神族魔族龍族轟爆。

科技漸漸進步,人慢慢對未知失去敬畏,認為他們(或是他們的同類)掌握的已是世界的真理。
人們知道了科技的神奇功用,卻不是每人都知道它如何運作。就產生了一種奇怪的祟拜,有點類似中古時期天主教之類的一神教認為他們的神全知全能的迷信。

這其實很好理解,別人問你怎麼知道那股票會升,你用一堆經濟學與市場學的理論解釋得頭頭是道,你最多會贏得尊敬。
但若是你說,我也不清楚,像是冥冥中有道靈光指引我……你會被當作神看待。

這是人們與生俱來對未知的態度。

插入一個小故事,我跟同學討論宗教,我說聖經上提到比蒙巨獸或是利維亞坦有多大有多強,怎麼現在好像沒聽說有人傳教會談這個?
同學的回答是:古時人們見識少,傳教士跟你謂這些,就是反面跟你說:你看神有多厲害,連這些東西都能做出來,你不信就真是笨了!
而現在人們的眼光已經去到太陽系,宇宙,大爆炸等等,這些相比起來才丁點大的怪物自然是唬不了人,所以現在的教會都轉說愛仁慈等普世共通的原則……

而近年的一些作品,像是魔禁,或是早一點的月姬系列等等……就慢慢又轉變成那種對未知的祟拜……LEVEL 5複製品不到把原本的能力完全COPY的,科學頂多是幫忙,在真正的未知前面,科學還是不堪一擊。

科學的地位又慢慢的降回來了,就好比近年流行的修真小說,就是非科學再一次戰勝科學的證明--近年我還真的沒看過那本修真小說會寫科學打敗修真者的……

由盲目的信神,到盲目的相信科學,到現在開始幻想更高級的未知……這是不是人類奴性的另一種表達呢?

#2 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/09(六)19:41 ID:93/bmvXg] No.91955

一 真正的科學 從來不排斥宗教和神
二 科學家沒有殺神 他們主要反對的是教會的那一套
三 盲目的人 就是盲目的
四 「我就是神」「你錯了,盲神」

了解信仰的人 了解科學的人
兩者不相背
有些事物 是一體卻不一致…

#3 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/09(六)19:52 ID:4kDTI1Dc] No.91956


有問題的一直都是鄉民而不是研究者…
把"把科學當神拜"當作"科學"才是肇生事端的源頭…
占垂寺卍都婊這現象婊多久了?

#4 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/09(六)20:01 ID:HQyoJvzs] No.91958

>>91955
科學不是反對神
也不是反對未知

科學是驗證的
對神的態度是 可能有神(我無法證明神不存在) 也可能沒有神(你也無法證明神存在)
不能證明的東西就是未知

科學反對的是古代那種盲信

科學跟信仰的不同之處就在於,科學是一直演進,甚至可以打前面的人的臉來往前進
事實上愛因斯坦的相對論就突破了牛頓的力學
這方面其實還常常在科學論壇中被拿出來討論

最近又出了一個智商170的神童巴奈特(愛因斯坦160)
他說想要補完相對論不足之處,如果真的做到了,那就是人類科學的一大躍進

所以科學是一直前進的,你奉為圭臬的東西,可能在下個世代,甚至這個世代就被挑戰並取代

科學跟信仰是不衝突的,因為科學並沒有否定信仰,只要你可以證明,那科學就會接受,你無法證明存在,又無法證明不存在的東西,科學也只會打上未知的標記,不會直接去否定

#5 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/09(六)20:13 ID:oVKzWEd.] No.91962

>>91956
>把"把科學當神拜"當作"科學"才是肇生事端的源頭…
原PO就是把這個問題指了出來啊
>>91953
>人們知道了科技的神奇功用,卻不是每人都知道它如何運作。就產生了一種奇怪的祟拜

請消化好回文再回應吧

#6 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/09(六)22:23 ID:iUSeHxUI] No.91971

>>人們知道了科技的神奇功用,卻不是每人都知道它如何運作。就產生了一種奇怪的祟拜……

如果穿越小說出現這種情況的話,
我敢說絕對搞不出甚麼科技躍進
畢竟一個人能做的事實在非常有限

即使主角腦中背下七百三十萬份科學論文
並穿越到一個中世紀科技水平的世界
還是需要一堆人幫他才可推動時代
比如知道電解法能煉鋁,卻沒有電也還是白搭

所以先要有農業革命,讓一堆人力能從土地中解放出來
再來是普及教育讓更多腦袋能理解理論
還要設立高等研究機構發展及修正理論……

這堆事沒有五六代人休想達成
當然還要有一個前提就是:全部人都乖乖聽話
沒有被當成異端,貴族或外國不鬧事……

#7 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/09(六)22:45 ID:1QEre8bE] No.91974

>>91971
先普及加減乘除和會計吧
農業社會進步緩慢,要弄就弄成商業社會

#8 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/10(日)01:57 ID:aPAlbPY.] No.91989

DB裡的…霸道鋼造就是在做類似的東西,還再加上他對歷史的知識來在投資市場騙錢

不過還是要時間旅行加神蹟加神蹟加神蹟才造得出Demonbane來…

#9 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/10(日)02:44 ID:rfcJQaws] No.91990

>而近年的一些作品,像是魔禁,或是早一點的月姬系列等等……

只看過一些輕小說就以為大環境就是如此
真是標準井底之蛙

#10 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/10(日)03:09 ID:EmVq9ztg] No.91991

魔法禁書目錄科學側的大魔頭就是魔法側的重要人物
他當然最終目的還是拿科學在搞魔法
所以書名才有存在的意義
你想看科學凌駕魔法請去看暗黑之劍,但我很懷疑有誰看到那麼鳥的結果會爽
幸好之後的外傳稍微在扳回一點
你的論點和年代沒關,是和作者有關

#11 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/10(日)04:29 ID:EmVq9ztg] No.91993

另外還有一個最重要的,要寫好魔法只要你夠會掰和統合資料就行了
要寫科學底子要夠硬,不然會被打槍打到死
修真為什麼總打得贏科學不是因為修真比較強
而是要寫成科學打贏修真那底子不夠硬的話很難寫
看看那個IS從開播以來被打了多少次槍
魔禁也常常被人拿高中物理再打槍討戰
如果扯到大眾可以理解的科學,作者是需要更專業的知識來支撐寫作的
好比國外寫科幻的物理底子都很硬

#12 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/10(日)05:07 ID:jRBas7zQ] No.91994

>>91974
有一本叫天下無雙的初期就搞一堆這種的,也不是多高深但能改革社會的東西,主角莫名其妙懂一堆,
但整體發展路線還算有些合理性…別太期待,去看了覺得雷到別怪我,主角懂科學相關與歷史發展,
但作者不夠了解社會學、人類生態。
>近年我還真的沒看過那本修真小說會寫科學打敗修真者的
一本叫小仙有毒的小說,倒是有些修真者被現代武器婊。
>>91971
以前在撻伐IS設定不合理的時候,我也說過像類似這種的簡化版呢。

#13 無標題 名稱: 無名氏 [11/04/10(日)08:11 ID:BSsXbnPk] No.91997

>>91994
在下反而是先想到【魔王「この我のものとなれ、勇者よ」勇者「断る!」】

另外,不盲目但認同世上有勝於科學的力量,個人認為這和奴性沒甚麼關係,套用鋼彈UC裡的話好了
>為了抵抗絕望,在這殘酷且不自由的世界生存下去,人都需要某種東西,讓自己相信還有改善的餘地……即便是沒有實體的存在

網路抄錄 – K島 – WIKI – 成句/癢 好吃

解說

  • 出自PS遊戲《惡靈古堡》(生化危機)中,管理員的日記。
  • 該名管理員遭受T病毒感染,日漸失去理智,在日記的最後一段寫下了這令人不知其所以然的句子。
  • 最近每當討論中出現有人覺得皮膚癢或討論到有關殭屍的主題時,有時候就會出現本句成句。甚至食物也可以
  • 在戰國BASARA2的官網中,有一篇今川軍的短篇故事也惡搞這個橋段,內容則是今川軍的研究員要研究變成像是今川義元的藥,結果反而受到感染,最後白痴化到只留下「粥,喔加」。
    • 由於本句實在太過經典,在niconico中有著出奇的高人氣。凡是惡靈古堡遊戲系列影片,只要一有翻閱日記的劇情,就有高機率出現本句的彈幕。

原文

  • 管理員的日記(在洋館西側一樓,衣櫥內有殭屍的房間取得)

1998年5月9日  今天晚上跟警衛室的史考特、艾利亞斯,還有研究部門的史提夫打牌。  史提夫贏了不少,我覺得他耍老千,賤人…

1998年5月10日  今天一個上級長官分派我照顧一個新的生物,那東西看起來像是一個被剝了皮的猩猩,要用活的動物來餵食。  當我放一隻豬進去時,那東西看起來好像在玩弄牠的食物,先把豬的四肢都扯斷、把內臟都翻出來,然後才開始進食…

1998年5月11日  大概早上5點的時候,史考特匆匆忙忙的把我叫起來,把我嚇得要死。  他穿了一件防護衣,而且拿了另一件給我要我也穿上,他說實驗室那裡發生了意外。  我就知道這種事情遲早會發生的!那些研究部門的混蛋們從來都不睡覺的,就連放假也是..

1998年5月12日  從昨天開始我就一直穿著這討厭的太空裝,我的皮膚變的又髒又癢,那些該死的狗都用奇怪的眼神看著我,所以今天不給他們吃東西,整死他們!

1998年5月13日  今天去了醫務室,因為我整個背都腫起來了,而且癢的要死。  他們在我背上綁了個大繃帶,並且告訴我說我不需要再穿防護衣了。現在的我只想睡個覺。

1998年5月14日  今天早上在腳上發現另一個膿包,結果我去狗籠的時候根本是提著我的腳去的。  狗狗們今天頗安靜的,反而奇怪。  後來才發現有些狗已經跑走了,牠們大概是報復我連續三天都不餵牠們吃東西吧,如果被人知道的話,我大概就不得好死了…

1998年5月16日  謠傳說昨晚有個研究員試圖逃跑結果被射殺了。  現在我全身又熱又癢,而且汗流個不停,我去抓手上的一個膿包,結果整塊肉就這樣掉了下來,我到底是怎麼一回事?

1998年5月19日  沒有發燒了但是很癢… 今天肚子餓 去吃狗食.

1998年5月21日 癢癢癢 史考特來 醜臉 所以殺了他. 好吃.

4// 癢. 好吃.

SC2 版

  • 無名氏的日記(在糟糕島,戰略遊戲版內取得)

2010年9月14日 今天晚上跟警衛室的史考特、艾利亞斯,還有研發部門的史提夫打四人混戰。 史提夫贏了不少場,我覺得他開外掛,賤人…

2010年9月15日 今天一個上級長官分派我跟他進行一場22測試。他的打法看起來像是一個在玩遊戲的猩猩,根本不需要用什麼腦。 當我們要攻過去時,他看起來好像在玩弄他的敵人。先把對方主力都用MM海吃掉、把防禦塔都拆光光,然後才開始殺工兵…

2010年9月16日 大概早上5點的時候,史考特匆匆忙忙的把我叫起來,把我嚇得要死。 他說超時空加速改成20秒CD,媽媽蟲吐蛋改成20MP。他還說礦騾改成高達40秒的CD。我就知道這種事情遲早會發生的! 那些研發部門的混蛋們一直都後知後覺,就連改版也是….

2010年9月20日 從昨天開始我就一直期待著改版,害我都沒什麼心情打聯賽。那些該死的狗都不太聽我的指揮,所以今天故意跑去玩T,整死他們!

2010年9月22日 今天去了醫務室,因為我發現那些改版資料都是豪洨的,所以難過的要死。 他們陪我玩了一場33,並且告訴我說我不需要再堅持玩Z了。現在的我只想睡個覺。

2010年9月23日 今天開局在基地外發現一個兵營,結果我派狗去的時候根本是帶著全家老小去的。 狗狗們今天頗沒用的,反而奇怪, 後來才發現有些狗根本沒碰到敵人就死了。它們大概是報復我連續三天都玩T吧,如果被人知道的話,我大概就不得好死了…

2010年9月24日 謠傳說昨晚有個職業Z玩家要轉玩T了。 現在我玩Z都很不順,而且還輸個不停。我看RP發現對手8BB,結果我的基地就這樣被衝了下來,我到底是怎麼一回事?

2010年9月26日 沒再連敗了不過很空虛… 今天有點懶 去海MM.

2010年9月28日 MMM 蟲族對手 嫩B 所以A過去. 好玩.

4// T. 好玩.

國軍 版

  • 某兵的日記(在糟糕島,流言終結版內取得)

5月9日 今天晚上跟同一連的家豪班長、輔仔阿武,還有一起當伙房的菜鳥阿勝打牌。 家豪班長贏了不少,我覺得他耍老千,賤人…

5月10日 今天一個上級長官分派新的乖乖水到伙房,那東西看起來像是一瓶瓶濃濃的可爾必思,要用大量水來稀釋才能用。 當我倒一勺進滷雞排的鍋子時,那東西看起來好像甚麼迷姦水一樣,無色無味就混進去了,阿兵哥吃了之後,一個個都來跟我說怎麼今天的雞排滷得這麼好吃

5月11日 大概早上5點的時候,家豪班長匆匆忙忙的把我叫起來,把我嚇得要死。 他拿出一包古怪的白色小藥丸在我面前吃了一顆,而且拿了另一包給我要我每天都吃一顆,他說新的乖乖水發生了些問題。 我就知道這種事情遲早會發生的!那些研究部門的混蛋們從來都亂把奇怪的東西發下來叫我們用….

5月12日 從昨天開始我就一直吃著這討厭的小藥丸,媽的就好像女生每天吃避孕丸一樣,那些該死的阿兵哥都用奇怪的眼神看著我,所以今天在他們的飯中加重乖乖水,整死他們!

5月13日 今天去了醫務室,因為我早幾天忘了吃那藥丸了,全身都好像在發燒,下面勃起的好兄弟一直硬著不退。 他們在我的下面套了個陽具環,並且告訴我說我不需要再吃那藥丸了。現在的我只想躲起來好好打一槍。

5月14日 今天早上醒來時我的好兄弟還是硬得像鋼管一樣,結果我去伙房的時候根本是半蹲著彎著腰去的。 阿兵哥們今天頗安靜的,反而奇怪。 後來才發現有些阿兵哥們一直躲在廁所不知做甚麼,他們大概是報復我連續三天都加重乖乖水的份量吧,如果被人知道的話,我大概就不得好死了…

5月16日 謠傳說昨晚有個菜鳥在洗澡時撿肥皂結果被上了,還演變成浴場裏的大群交。 現在我的下面又熱又硬,而且前列腺液流個不停,我去抹一下流出來的液體,結果忍不住狠狠打了一砲出來,我到底是怎麼一回事?

5月19日 沒有發燒了但是下面還是好硬… 今天肚子餓 去吃阿兵哥的大雞巴.

5月21日 家豪班長來 雞巴好大 所以讓他幹了一砲. 好爽.

4// 雞巴. 好吃.

參考

轉貼:38個寫大眾小說時最常犯的錯誤(感謝magicatmkii翻譯!!)

摘自 作者:Jack Bickham作品 翻譯者:magicatmkii

The 38 Most Common Fiction Writing Mistakes

 

 

1.不要找藉口:

 

就算一天只能寫一頁,一年也能出一本365頁的書。要是真的寫不出來,請寫下250字的藉口。這樣一來,每天還是有在寫東西。更重要的是,要不就受不了編藉口,開始寫作,要不就是看開了,不要浪費時間幻想自己能成為作家。

 

 

2.不要把自己想得太聰明絕頂:

 

不要瞧不起你的讀者,東西不被接受是因為你 的讀者水準不夠?!吹牛大王!!請腳踏實地,因為你的讀者都是地球人。

 

 

3.不要想炫耀自己的知識才能:

 

好的作家可以用簡單的描寫表達出複雜的思想。即使你有專業知識或字彙,只要提供提供讀者他需要知道的資訊就夠,要是你的文章中,每兩三段就要讀者去翻字典的話,讀者會看不下去。沒有人喜歡愛現的傢伙,小說讀者能在一哩外嗅到這些人。

 

 

4.不要奢望奇蹟:

 

寫作技巧就是要靠不斷練習來磨練。至少要花十年的時間才能訓練出一個醫生,既然如此,怎麼會有人以為只需數天數月或一年就能成為職業寫作高 手?!寫作跟練腳踏車很像,要經過不斷的失敗與練習。寫好小說不容易,往好處想,要是好小說隨手可得,那你的精心傑作就不算什嗎了不是嗎?!妳需要有信心 並花時間來提生自己的寫作能力。先寫下五年後你的職業創作生涯想達到怎樣的境界,將你的最終目標切成數個小目標,開始往前推,四年後想怎樣,大後年,後 年,然後是明年要達到哪些目標?將妳希望達到的目標列表小心收好,開始工作,要有耐心的逼自己好好工作。將所學到的技巧記下,在一年後檢查自己有無達到預 定的目標。你會為自己的進步感到欣喜不已。即使你還無法出售自己的作品,但你會離自己的目標更近。

 

 

5.不要浪費時間作暖車動作:

 

故事一開始就要引人入勝。不要在故事一開始就丟一堆設定描述給讀者。吸引人的小說其起頭會是某人的對恐懼或威脅的反應。身為人類,我們本能的會 被恐懼所吸引。要是你的故事一開始是一個的登山者,用指甲緊攀著岩壁,我保證讀者會想知道接下來會發生啥事。如果你的故事是開始是一個小女孩因為要在一堆 嚴苛的評論家前舉辦鋼琴獨奏而感到恐懼,讀者會馬上會對她的情況產生興趣。

 

好的故事開始於恐懼威脅。

 

恐懼不一定是來自肉體或立即的危險。回想一下你自己的人生,什嘛時候你覺得快要自己快被嚇死了?也許是第一天上學,也許家中有人過世,或有人離婚?也許是你要在大庭廣眾下發表演說?!或許是你的第一次約會?或者是你要搬家?

 

即使是好事,任何會產生壓力的事,都會是一種恐懼威脅。這怎嘛說呢?人類有 安於現狀的習性,當我們處在熟習自在的環境下,我們會懶的去做任何變更。但當改變發生時,我們熟知的世界被晃動時,我們會感到不自在。威脅出現了。威脅來自於改變。

 

這下子你知道你的故事要從哪裡開始,故事開始於[改變]。

 

一個陌生人自公車走下。

一個新家庭搬入。

你接到了一封電報。

 

這些都是開啟一個故事的好時機。

 

寫故事不要從〔改變〕之前開始,更不要丟出一堆背景設定。

不要從跟故事無關的事件開始寫。

不要從〔改變〕發生很久後,這會使讀者搞混。

 

〔改變〕從哪開時,故事就那裡下手。背景設定是交給作者慢慢去處理。讀者不在乎這些東西,她們想要的是〔改變〕,想要的是恐懼威協,想要知道角色對這個事件的反應。

 

記住讀者想要的是什麼。不要將作者自己在乎的事,強加在讀者身上。你必須在一開始時,先給讀者她想要的,不然讀者不會想再看下去。

 

她想要的是威脅。

威脅常常來自於改變。

 

在筆記本上記下你覺得10次妳覺得最受威脅或怕的要死的時刻。也許每個人記得時刻都不同,但我趕跟你打賭,絕對都是跟改變有關。

 

當妳瞭解這一點時,妳接下來就可以再列一張十個妳覺得適合用在故事開端,會產生威脅的改變。不論是親身經驗或是想像的都可以。下次當你再寫新故事開頭撞壁時,把這張單子拿出來,你就不需在那為熱車傷腦筋,可以直接切入故事重點。

 

 

 

6.不要描寫日落:

 

不要寫流水帳,花時間在描寫瑣碎的事

讀者看小說時,需要透過「描述」來描繪設定與人物,他們才能真正進入互動。

但有些作者常常太投入花太多力氣在描述上,常常在故事進行的途中,停下來描述日落,想著把寫出美妙的散文為目的,而忘了當他們駐足於描述某物有多長時,故事的進展同時也停了下來。

 

我朋友Clifton Adams是一位擅長寫的西部短篇小說,長篇小說的作者,在他的一部得獎作品中,他花了數頁去描述一次日落。那是一個偏離準則卻又精彩動人的專業作品。

 

但要在這個特殊條件下才成立,Adams鋪陳設計這個場景,是為了告訴讀者一個可怕威脅即將來臨。一當黑夜降臨,一群計畫好的暴徒,將攻擊主角孤寂的小營地好作掉他。基於上述的理由,每一個描述日落的字都是有意義的,全都充滿著痛苦與懸疑感。

 

不論那些描述對妳有多詩情畫意,只有在一些特別的場合,妳才可花很多篇幅來作描述。新手作家花很多時間描述日落往往成為老作家或出版社之間的一個的經典笑話,在某些場合,妳只要說出「如玫瑰色輕撫的黎明」四周就會露出會心的微笑。

 

從前面的部分我們知道,小說中,劇情是要一直往前推動的,而描述會故事停頓下來。用一大堆設定或人物描述在小說中,就像是物理學家面對「電子測不準定律」卻又想要描述電子一樣的不可能。「如果電子確切知道自己之去向,就不知自己身在何方,反之亦然。」

 

我想他要說的是如果要十分詳細的描述某事,那就必須停止『動作』。但沒有動作存在,描述是無意義的。

 

因此每當妳想給你的讀者一堆詳細的描述時,你想說的故事變會被暫停。讀者是對你的故事,進行中的劇情所吸引,而非對精緻的散文。這麼說來,妳的 故事中就不需要任何的描述了嗎?當然不是。描述要被小心的使用,要一點點的透露,好讓你的讀者能看到,聽到,感受到妳故事中的世界。但請千萬注意,『描述 必須是要一次一點點的釋出』,而不是一古腦的一大頁丟出來。

 

我絕對不是第一個警告,有關『詩意』描寫會讓故事停頓下來的人,但這個問題會一次又一次的出現在新手文章中。一再出現這種情況的原因有兩種,要 不作者是不瞭解小說的本質,要不就是作者太愛自己寫出來的東西,而讓傲慢凌駕了理智。『精緻的寫作』常會讓故事的步伐變慢,並造成得讀者與故事之間的隔 閡。

 

請千萬注意,除了樹與日落外,描述還包含『角色的心裡與想法』。新手往往會只為了描述角色的內心而使整個故事停頓下來。

 

理所當然,妳一定要進入你角色的腦袋與內心中,而有些看法妳必須透露給讀者知道,這樣一來讀者才能瞭解他,同情他並認同他的行為。但在一個好的小說中,即使是長篇小說,描述角色內心與情感的篇幅往往都很短。一個稱職的作家會說(描述)的不多,而表達(動作)的很多。

 

現在的讀者會希望你推動故事,而不是站討論事情。

 

因此妳可以想想妳小說的『傳達的系統』。有需多方法可以將資訊傳送給讀者。不同的方法可產生不同的故事節奏感:

 

1. 揭露(exposition): 這是讓故事節奏變的最慢的方式,直接給情報,沒有任何事發生,妳直接給讀者資訊,像是個人自傳背景,身高體重,社會地位等資訊。有的資料是一定要讀者的,但當妳在給百科全書資料時,故事是無法有任何進展的。

 

2. 描述(description): 一樣拖慢節奏感,有些是必須的,小心使用。

 

3. 記述(narrative):故事中登台角色的動作,互動,開始呈現出來。但不對其行為下任何註解或解釋,像是在看舞台戲一樣,故事中大部分的都是屬這類描述。這種說故事的方法會讓劇情快速推展。

 

4. 對白(dialogue):角色的對話,很少動作或內在想法,很像是在打網球一樣快速的往返。當角色受到壓力時,對話會又短又快。

 

5. 劇烈的總結(dramatic summary): 最快的一種。當有劇烈的變化發生,才取不是如記述般一幕幕演出,而是用總結來加快故事速度。像這個時候,原本要花上六頁的飛車追逐,或爭吵可能要濃縮到一行文。

 

如果你的故事前進太慢,可以分析一下是否花太多篇幅在描述日落(或其他的事)而沒善用對白或總結。反之如果你的故事跑得太快,也許妳可以將一些總結改成記述,或是小小利用描述來當個喘息空間,像是寫一下景,或寫一下角色在想啥。

 

如此一來,妳可意識到如何更像一個小說家,同時意識到哪些方法可幫妳把作品賣出去。妳將學會到如何讓故事強而有力,而非繞著瑣事兜圈圈,選擇適當的『傳達的系統』-好讓故事順利前進。

 

 

7.不要將真人直接套用你的故事中:

適度用誇大的方法,創造出吸引人的角色。

 

 

8.不要寫軟腳蝦,牆頭草:

藉由賦予故事目標來建立有行動力的角色

 

 

9.不要死卡在麻煩中:

故事應充滿有意義的衝突。

 

 

10.不要發生無意義的事件:

 

請用一動機與背景增加你的小說的邏輯與合理性。

 

不久之前,我的學生威利帶著他另一個新故事來到我的辦公室。我邊在啜著我的第二杯咖啡,邊閱讀這個故事。

 

「威利」我終於開口「這個故事並不合理。」

「這是啥意思?」威利問到。

「我是指對你的角色而言,並沒有足夠的經歷動機支持他們在故事中的意圖,他們機緣巧合的不斷地遇到其他的人或獲得到資訊,他們說或做的事並沒有明顯立即的目的。」

威利面無表情的說「有這麼糟嗎?」

「威利,這樣你的故事毫無邏輯!」

「等一下,」威利開始防衛「我不需要有邏輯,我是在寫『小說』!」

 

這又是威利的一個很明顯的錯誤想法。對小說而言,是要讓人相信的,要有推理性,而最重要的部分是想像與原創──所以要是有任何人想計較故事中的邏輯與可信度,那就是想挑戰某人的藝術天分。

 

實際上,也許妳開始注意到,是剛好相反的。因為小說是要讓人相信,他就要比現實生活更合理,才能讓人信服。在現實生活中,事情可以毫無理由的發生。但身為小說作家的妳,就是不能失去任何的邏輯性,不能讓事件發生的毫無理由。

 

為確保你故事的邏輯性,好讓它有說服力,你必須要讓任何事件發生,都是有理由的。

 

首先,你總是要提供角色正確的背景經歷──教育,經驗,資訊──好讓他能走上你想要他走的方向,表現出你想讓他表現的舉止。

 

一個角色,如果他的舉止是合理的,必定是因為他個人的背景,具備完成你故事情節的資格。你必須開始設定他的基本背景──家庭,教養,教育,健康狀況等等──好讓他在故事中的舉止能合理化,演出你想讓他演出的動作。

 

讓我們來看一個極端的例子,你想讓你的角色能在禮拜天的教堂舉行一場傳道,宣傳基督徒的生活是完美的形式,值得眾人傚仿。只有那些腦筋動太慢的 人,才沒法在故事稍早期,放入〔線索〕顯示這角色,要嘛是從小被基督教家庭養大的,要嘛就是被經由宗教聚會而感召成為基督徒。角色的基本背景需要被交代, 不然角色的行為就無法合理化。

 

用相同例子,我們再更進一步來看,請記住,單單交代基本背景是不夠的。你的讀者會想知道角色最近發生的事,或是發生何事會想讓角色作出現在正在 作的事。在引用的例子中,你可以設定這個基督徒女人的牧師丈夫突然病倒,促使她不得以在一場早已安排好的教會聚會中取代丈夫。或者你可以設定,這場佈道是 教會執事們所安排的一個測驗。不論你選那一個,你總是要選擇某事,可以解釋為何她現在會站在佈道台上,以你想要的方式,作出你想要她做的事。

 

(你想讓她很緊張還是要很鎮定?想要她很悲傷或是很快樂?你同時要提供影響她表現的理由。)

 

有許多的故事讓人無法信服,是因為作者只是將角色丟上台,去作某事而沒仔細思考角色為何與如何走到舞台上。你必須時常檢視你故事的合理性,好確定你沒犯下相同的錯誤。

 

但在你的小說中,提供足夠的背景動機並不能完全解決有關小說合理性的問題。另一個會摧毀故事邏輯的錯,就是使用太多的好運或巧合。

 

在真實人生中,巧合總是會發生。但小說中──特別是巧合能幫助讓角色在正確的時間,出現在正確的地點,或是無意間偷聽到決定性的電話對談,或是其他相似的事──巧合是致命的。你的讀者會拒絕相信這件事。而你不能讓讀者停止相信。

 

當巧合的長手臂一路幫助你的主角到底時,這只是好運。閱讀某人犯大錯,再交好運,並不有趣,也沒有啥啟發性。一個充滿巧合的故事是沒意義的,因為事情發生是毫無理由的:事件發生了就發生。

 

在真實人生這樣就夠,但在小說中則不是。

 

現在你能瞭解為啥我們在第八章不要寫不要寫無能的人。要讓一個無能的人完成任何事,你得到跌入不可置信的好運中,這樣一來會腐蝕讀者對你故事的信服度,讓你的故事變成由一團意外組成的雜碎。

 

你的角色不會只坐在家中,被動意外的接到朋友麥斯的電話,主動的提供謀殺案中決定性的線索。你的角色必須想很多事,然後決定她要〔打電話給人, 好找尋線索〕。再試過幾個人之後,她依名單打給麥斯。麥斯並不想說,但你讓你的角色堅持下去。最後你的角色說服麥斯開口,麥斯給她下一個線索。用這種方 法,取代毫無理由,靠著好運呆呆愉快被餵食,你的角色必須為她所想要的東西付出努力。這樣讀者才能被滿足。

 

第一份小說的草稿,通常是充滿的不可思議的巧合。你小說的角色來到一個陌生的小鎮,會在街上與老友「巧遇」。或者她會買下一件垂涎已久的新裝, 只因為她「剛好」在一個午後走經過商店時,正在大拍賣,而這件衣服「正好」合身,她「正好」在想要這件衣服的安娜貝拉下手前五分鍾買到了。

 

當妳為了方便而用了一堆鬆懶的情節,讀者也許不明瞭為何他們不相信你的故事,但他們不會喜歡這個故事。

 

寫完你的第一份草稿後,用放大鏡來檢視巧合,這些巧合要嗎就是妳在寫草稿時沒時間想更多,故意先寫下來的,要嗎就是妳沒注意到這些自己寫了多麼不可思議的巧合。

 

妳要如何修改巧合?首先,妳刪除它。接下來,妳找出一個方法好能讓妳角色能開始「搜尋」。如果你的角色想要某物,並努力去追求,好得到之,這樣就不再是巧合了。

 

提供你的角色足夠的背景與動機,好解釋他們的行為,然後確定巧合沒有掌控整個故事,妳的故事將能有更好的邏輯性。事情的發生都是有充分的原因,而你的讀者會因此而愛妳。

 

11.不要忘了刺激與反應:

用「因為,所以」來增加故事張力

當妳能提供好的背景動機與避免巧合時,你的故事會更有邏輯合理性。但即使妳能成為這個領域的箇中翹楚,你的故事仍可能會發生的毫無理由。這是因為對小說讀者而言,要解釋故事中角色的行為,只是好的背景動機是不夠的。

 

讀者同時需要看到特別的「刺激」,產生當下可見的「反應」。

 

刺激與反應的法則要求你的角色,必須有一個立即具體的理由來解釋他著所作所為。這個立即的刺激不能被埋藏在他的腦袋瓜中,對讀者而言,要相信許多的處理,他們必須看到角色表現出有一個刺激發生了作用──某種特別的戳刺正在上場。

 

所以為了讓角色發生你想要的「反應」,妳必須先提供一個立即的「刺激」。

 

反過來說,這是個平衡的真理,如果你提供了一個刺激,就不能忽視它,你「必須表現反應」。

 

刺激與反應的法則,會作用在小說的基本層面中,一層層的構成故事的大部分。每個理由都會造成影響。每個影響都有一個理由一個骨牌不會無故的倒下;他一定是被另一個骨牌所推倒。

 

讓我們想的更遠一點。

 

在提出刺激與反應之前,我們在前一章只提到的角色背景與情節動機,對你而言,區分這兩者的不同是非常重要的。我們可知,背景,是在角色的生活早 期發揮作用。動機,與角色的渴望與計畫有關,是自背景中生出的,解釋故事早期的所作所為。刺激,是更立即可見的,是正在發生的,角色所表現出的,驅動他去 作某些即將發生的事。

 

舉例來說,你要想讓瑪莎走入一個人事部長辦公室要求一個工作,你需有要設定有個「背景」來解釋為何她需要一個工作;也許是因為她家境貧苦,沒法支柱她(長期背景)或者是她剛好失業,需要一個新的工作(近期背景)。

 

她會下定決心來應徵這個工作,是因為她付完房租後一毛不剩(更近期的背景混合動機)。

 

即使如此,你不能讓瑪莎就這樣坐在辦公室中,突然起身,走入人事部長辦公室。在小說中,這是不行的,看起來一點都不真,毫無說服力。你所需要的是提供一個立即的刺激,好讓瑪莎立即起身走入。

 

所以你寫下:

 

秘書看向瑪莎問道:「你能進去了」(刺激)

瑪莎起身走入辦公室(反應)

 

這是在寫作中刺激與反應作用的方式,這有點像在玩棒球。投手投出球;打擊手揮棒打出。你不會希望投手投出球,卻沒有人站在打擊板上揮棒,不是嗎?同樣的,你也沒法讓在沒有投手丟球的時候,打擊手能自己打出球。你能嗎??

 

新手作家常因為犯下剛才引用的投手←→打擊手的明顯錯誤,而弄砸了他們的作品。要嘛就是作者不瞭解在小說中要運作刺激→反應,要嗎就是他根本忘了這回事。

 

後者的失誤是更常見的,幾乎所有的人,只要被指出後,都能瞭解刺激與反應互動的合理與重要性。但在寫作時,你會被小說家多麼容易讓想像力凌駕邏輯性而吃驚。他們在腦中運作所有的互動,「但忘了讓讀者看到這一切。」

 

我的學生威利,提供了一個標準的忘記錯誤示範,他寫到:

 

麥斯走入房間,他閃的剛剛好。

 

我看著威利的文章問道:「為何麥斯要閃人?他在躲避啥?這裡發生啥事?」

威利抓抓他的頭「嗯,沙麗在生他的氣,你知道的。」

「威利」我提出反對「事實上,她生氣是『背景』設定,如果我要瞭解麥斯為何閃避,我需要看到有一個立即的刺激,他為何閃人?」

「她朝他丟了一個小鏡子。」威利說。

「那你就必須將這段放入草稿中。」

「你是指,」威利道:「我必須把每個步驟都放進來?」

 

當然。

 

刺激與反應看似簡單,但十分容易被忘記或忽視。我慫恿你好好檢視自己的草稿,每當兩個角色發生互動時,間檢查刺激,然後審查立即的反應。然後輪流看其他的角色的反應。刺激與反應前後飛舞著,就像一場乒乓球賽,「沒有一個步驟可以被忽略。」

 

讓我多加幾個字,來強調一個可能被忽視或搞混的重點。刺激→反應的互動──小說邏輯性的核心──是要『表現』出來的。他們會由角色立即演出。

 

背景不是刺激。

動機不是刺激。

角色的「想法」或「感覺」不是刺激。

 

刺激必須來自外界,因此觀眾能看到或聽到。

 

完成互動的反應也是要能被看見的,如果這個互動是要繼續下去。只有在互動要立即結束時,反應才可以是內藏的。

 

我會提出這樣是因為在我教學的多年中看到很多的學生,努力試圖想閃避刺激→反應的原則。不論我是如何在課堂上解釋這個步驟,總是無法避免有學生跳起:「我可以讓角色只憑想法或感覺去作某事,而沒有任何外在表現?」

 

我的回答是不,你不能。

 

想想看,要是你的角色開始隨心所欲的,因為想到啥而作啥,角色的與你你故事的邏輯性就會開始崩壞。在現實生活中,妳可以在毫無理由,胡思亂想, 無理由的作事或說話。但就像我們在第十章裡討論到的,跟他部分一樣,小說要比現實更好,更清晰,更有邏輯性。「總是」能想到某些事──某些刺激──能「引 起」一些內在的想法或感覺,「總是」能夠想像一個反應,讓角色馬上付諸於具體行動。反應總是在刺激之後才上場。反應總是因為有刺激才會發生。事實上,在這 兩件事進行時,角色內部或許會有一些情緒或感情的變化,但這不代表兩者就可以缺席。

 

要是你發現自己跳過刺激或反應的話,或者是想用一閃即是的衝動取代刺激──或是在刺激之後無法提供明顯的反應──這就是為啥你的故事會讓讀者覺得無理頭的原因。他會抱怨你的故事中,事情發生的不合理。然後他會討厭你的東西。他也許不瞭解原因,但他就是無法被說服。

 

所以說,不問論你想自己對邏輯掌握度有多高,你不覺得,找一天把你的故事再徹底檢查一次,確定無誤,是個好主意嗎?

 

 

 

12.不要忘了這是在寫誰的故事:

 

觀點。

 

只要注意下列幾點,就掌握觀點就不是問題

 

這是誰的故事?

進入這個角色的內心──並一直保持

 

雖然很簡單,但觀點有不同的角度可運用。

 

我相信你瞭解為何由一個一個角色,觀點來敘述故事。這是因為我們在現實生活中我們僅能由自身,而非他人的觀點,來瞭解事物。作者想讓人相信讓他的故事是逼近現實且具說服力,他必須安排事件,好讓讀者如同經歷真實人生般,隨著單一觀點經歷整個故事。

 

我們每個人都是自己生命中的主角。下次當你在人群中時,花點時間觀察你是如何看週遭人事物,而那些你有興趣的人,在你的生活中扮演何種角色。同時觀察四周的人,運用你的想像力,向其他人事如何用個人獨特的觀點來分析看待同一件事情。

 

你筆下的角色在故事中,應該也會以這種方式來體會故事行動(story action)。要如何做到?很簡單。將這些行動經由腦袋思考與內心想法來表現出來。由你所選定的觀點角色,透過其想法,感官與感情來表達。

 

無論你用第幾人稱的方式敘述故事都沒差。『我擔心地走在無人的街頭…』『他擔心地走在無人的街頭…』結果都是一樣的,你的目的是要讓讀者體驗到 觀點角色內心中的所有事物。在短篇故事中,通常會是只有一個觀點。短篇故事中,更換觀點會造成混淆而使故事看起來支離破碎。在長篇小說中,會有許多不同的 觀點,不過一定會有一個是主要觀點的。這是因為每個故事,終究會是以一個角色的故事為主線,如同你的生活故事是只屬於你自己的一樣。這將會是個致命缺點, 如果你讓你的觀點由一個角色隨意跳得另一個角色上,而沒有固定一個主要觀點。人生不會是這樣,小說也不會是這樣。

 

舉例來說,要是一部小說有十萬字,會有50-70%的敘述是透過主要觀點角色來描述。主要觀點角色的想法,感覺,原則,與企圖,將會主宰整個故事的行動。當你要更換觀點時,如果有必要,那是因為改變觀點可提示讀者,好瞭解主要觀點角色所面對的問題。

 

要如何放置觀點呢?答案是:將觀點放在會在正確位置,不會錯過任何重大決定性情節的角色上。(舉例來說,你要是要寫一部爬聖母峰登山的小說,你很難將觀點放在從未離開過西部平原的小男孩身上)

 

除此之外,還有其他的要素要注意。讀者喜歡在看故事時有擔心懸疑感。讀者大部分會為觀點角色而擔憂。讀者最常擔心是的什麼?『擁有最重要目標的 角色能否達成他的目標』。因此你應該將觀點放在擁有強大動機,推動故事前進的角色身上,在整個故事中,採取行動將故事引導到結局,會成為最大贏家或輸家的 角色上。

 

這個角色,常常是最為掙扎的角色,而最終有所改變。因此在有些小說理論中說道,因選擇在故事行動中改變最多的角色,來切入觀點。

 

雖然是這樣指出,但在小說中,要是作者沒設計好情節,觀點角色與被改變角色之間並不一定會畫上等號。因為整個故事的行動與意義的中心會集中在觀點角色上,觀點角色,一定要成為被改變的角色。

 

以上對作者在寫觀點時有何意義??最簡單的一件事就是你無法將觀點角色放在一個中立的位置觀察。即使是像『大亨小傳(The great Gatsby)』這樣的小說中,Gastsby(大亨)最終並不是真正重要的角色,Nick Carraway才是最終真正有所行動,改變,對世界有不同的看法,在故事最後,決定回到中西部。Nick 是敘述者,觀點角色,最後是他的故事,整個事件是透過他的感覺來詮釋。即使書名並不是這樣取。

 

總結是,作者千萬不可忘記:

 

 

1.每個故事一定是透過一個故事行動觀點

(Every story must be told from a viewpoint inside the action)

 

2. 每一個故事必定有一個主要的觀點角色(dominant viewpoint character)

 

3. 觀點角色會是最得失攸關的角色。

 

4. 每一個觀點角色在劇情中有佔有都有舉足輕重的地位。

 

也許在剛開始時,新手作家會跟這些原則搏鬥,會想這閃過這些原則。但當你試著作一段時間後,你會發現這些原則對集中故事非常有幫助。說故事的人 常常要花很多時間在確定這是誰的故事,或是選擇那個觀點切入才會是讀者體驗故事最好的角度。與其選擇標準的立場切入故事,你會發現由是觀點切入故事會是更 有用的。

 

 

 

13.不要混淆描寫重點:

 

請讓你的讀者盯牢一個角色與其面對的問題

 

假設現在來寫鮑伯的故事,在你決定以他為觀點角色時,你要如何確定他的觀點呢?

 

當你在寫故事時,你要變成鮑伯,你只能看到他所看到的,聽到他所聽到的,知道他所知到的,感受他所感受的,除此之外沒有更多的情報。當鮑伯進入一個大廳時,他會先體會到悶熱的空氣,注意到面孔模糊的人海,然後想『我要說服大家,我的想法是正確的』。

 

當你這樣描述時,你不但能將你的觀點角色與現實人生連結在一起,還可讓你的創作更容易。你還不用擔心沙莉在隔壁房幹啥,與鮑伯擔心無關的事都可 忽略。專心鮑伯的反應,儘你所能,讓鮑伯在這個場景中的體驗,生動有意義。接下來,要讓讀者持續知道這是從鮑伯的觀點來看事情。運用文法的技巧來體會鮑伯 的想法感覺。

 

與其用『演講用的會議室很熱鬧』倒不如用『鮑伯感覺到悶繞在他週圍的溫度,瞭解到他得發表一篇好演說,好來保住觀眾的熱情。』

 

只有鮑伯自己能感覺自己,瞭解自己。因此讀者知道觀點是透過鮑伯再看,進而鎖定在鮑伯的觀感。

 

專業的作家透過外界環境(熱,擁擠的人潮)與觀點(鮑伯)相結合,建構起一個有[因]-[果]相連,經由鮑伯觀點,瞭解鮑伯的內在想法的。

 

作者可透過觀點角色,藉由觀察外界,瞭解觀點角色的內在想法與行動動機。這樣一來,你便可讓讀者知道這個觀點角色的他是一個怎樣的人。

 

舉例來說,鮑伯對發表演說這件事的想法,是害怕?恐懼?自大?驕傲?這時所鮑伯的反應都反映出他的人格特質。

 

固定並強調一個敘述觀點,可減少問題,讓故事更像真實世界,並使讀者對你的角色產生同理心。除此之外,你可以讓讀者瞭解觀點角色真正的面孔。因為在他內心深處,角色是無需對自己說謊與欺瞞。

 

作者要小心不要隨便讓觀點跑掉。

 

假設鮑伯仍是觀點角色,而你想表現出他老闆麥斯擔心鮑伯的演講時,你不會用〔麥斯擔心著演講〕,因為這時我們是從麥斯的角度看事情。相對的,你可用〔當他走向演講台時,鮑伯想起麥斯對這場演講的擔心〕,或是〔當走向演講台時,鮑伯撇見麥斯掛滿擔心的臉孔〕

 

不論是哪一個說法,我們都能提供情報讓讀者知麥斯擔心,但觀點仍集中在鮑伯身上。

 

因為觀點敘述對寫故事十分重要,那你要如何訓練自己的敘述觀點保持固定呢?

 

找幾頁你自己寫的小說,用紅筆在觀點角色名字(a)下畫線,在每個句子中標出a角色的觀點(像是他看到,她想到,他聽到,他感覺到,她試著去) 看看是否有出現第二個觀點,要是有發現,用綠筆標出這個角色的名字(b),然後一樣在每個句子中標出b角色的觀點(看到,想到,聽到….)要是發現有兩個 以上的觀點,如果有必要的話,重寫,維持單一觀點。

 

學得如何掌握觀點,對小說寫作十分重要。要是沒法好好掌握觀點,你的讀者會忘了這是什的故事,而你自己也會忘記!!!

 

 

14.不要對你的讀者說教:

請將想說的東西用更有意義,更有創意的方法說出

 

 

15.也不要讓你的角色對讀者說教:

不要讓對白變成笨拙的背景資料交代

 

 

16.不要讓角色閒扯聊天:

要讓說出的對白都有其目的,(推動劇情?建立角色個性?等等)

 

 

17.不要讓角色對白五顏六色太花俏:

能用貼近平實的手法寫對白,就不要用各式各樣的俗語俚語。

 

 

18.不要忘了角色的感覺:

利用角色的想法,感覺,感受來創造出能被讀者所理解的角色。

 

 

19.不要害怕用『據說…..』

 

 

20.不要理所當然以為自己什麼都知道,請去求證:

即使是一個小失誤,也會毀了妳在讀者心中的可性度。

 

 

21.不要停止觀察與作筆記:

利用隨時觀察記錄來鍛鍊自己的敘述技巧。

 

 

22.不要忽略場景架構:

 

在你的故事中,張力,衝突的片段,是能讓讀者興奮,並激起好奇心的主要部分。為了這理由,只要是必要,你要將他們好好呈現出來。

 

你要如何做到呢?你把他放在故事進行中,你讓角色之間時時刻刻發生互動,而沒有任何保留;你遵從原因與結果,刺激與反應的原則。換計畫說,你絕 不能在故事衝突點實用結論來混過去。角色之間時時刻刻發生互動的結果,讓妳故事會有就跟真的人生一樣的片段,很明顯的,這裡也不會用總結帶過。

 

大部分的專業人事會稱這些部分為場景

 

雖然很難定義場景如何運作,但他們都同意一個要強調的重點,你在寫一個場景不能用總結的方式描寫。不單是因為角色互動會讓故事跟真實人生一樣; 你同時要知道,在場景中,你的讀者能得到最大的興奮度。如果你用總結,你的讀者會覺得被騙了:發現自己看的故事縮水了,因為搞不清楚事情始末。

 

讓我們來解析場景的結構,好讓你知道為何總結會有致命的缺點。

 

在衝突中,你需要有兩個人為不同的目標而爭執。兩人都想要某物,或是A要(有動機)阻擾B的立即目標。因此,在開始一個場景時,你需要有一個角 色(通常是觀點角色)清楚的主張或表示他想要啥。只要這個目標被『明確』的呈現出來,讀者們就知道爭議在哪,接著其他在這場景的角色就一定要說『不,你不 能這樣做』,然後開始爭執。

 

爭執,衝突,佔場景的大部分。要是個簡單的爭議,也許只值得花數頁來描述。但大多數場景會花更多篇幅。這時,角色會試不同的方針,產生多次的爭吵,彼此試著佔上風。他們不會只站在那裡,大叫『是的!我可以!』『不!你不能』他們每一步的策略都會被詳細記下。

 

在對白場景中(最為常見的一種),策略是口語的。在動作場景時,策略可能是牽涉驅逐艦試著用深水炸彈來摧毀一艘潛艇。不論那種例子,一個有目標 動機的個體試作某事,而另一邊則抵擋,同時有作某事;第一個個體反應再試圖刺擊。就這樣往返,沒有一言以蔽之的總結,遵從刺激與反應的規則。

 

當這個糾葛發生時,讀者會開始因擔心而被吸引住。他們也許擔心很多事,但他最主要擔心的是『場景問題』。

 

場景問題是啥?就是反問一開始的場景目標。

 

我這邊要說的是,如果你的場景一開始是驅逐艦指揮官說『我們一定要炸沈那艘潛艇!!』讀者就會開始將場景目標變成場景問題『他們能炸沈潛艇 嗎?』便開始擔心起來。如果你的場景一開始是一個年輕女人說『瓊斯先生,我來跟你應徵工作。』讀者就會開始將場景目標變成場景問題,想說女主角可以得到她 想要的工作嗎?讀者願意擔心任何具體的場景目標,只要你能清楚的讓她們知道,這目標是跟故事中角色的需求有關。

 

換個方式說,要是場景目標與角色的『故事目標』有明顯的相關,那場景目標就會與角色的喜悅與故事結果有具體的相關。如果場景目標能與故事目標有相關,讀者將會知道這一景的結果有多重要,也會願意為此而擔心。

 

衝突的部分讓讀者掉入戲劇性的互動中,可以擴張故事的懸疑性與娛樂性的爆發。

 

當然在某些點上—約2或6或12頁後,一個場景必須結束。如果你的讀者感覺到滿足時,這場景必需要有戲劇化的結尾。所以說場景不能就這樣直接停止,場景的結尾必須提供故事新的轉折或契機。

 

這樣說好了,場景的結尾必須合理;不能欺騙讀者。她們渴望閱讀這個場景,擔心場景問題。

 

為了公平起見,場景的結論『必須要能回答擺在最前頭的目標問題』。

 

如果問題是是否驅逐艦能炸沈淺水艇,場景結束時一定要回答這個問題。如果問題是是女人能得到她想的工作,場景結束時一定要回答她有或是沒有。

 

然而,為了保持讀者注意力──妳一直想做的一件事──妳只能偶爾提供這些場景滿意的答案。老實說為了保持讀者興趣與其讓她一直擔心下去,妳應該要用一個不好的發展來回答問題。

 

我們稱這類的結尾為『災難』(disaster)。

 

災難是啥呢?不論你的觀點角色想要啥?他絕對無法在場面結束時得到。要是他得到的話,他會變的很愉快…故事張力便消失…讀者開始想打瞌睡…然後你的故事就失敗了。

 

所以讓我們在轉回驅逐艦的例子,船長絕對不能明白的確定他炸沈了潛艇。對『是否驅逐艦能炸沈淺水艇』這個問題而言,答案不能是單純的絕對的 『是』。潛艇必須逃走,或是在下沈時發射了一枚魚雷,或是用無線電發出求救。或者潛水艇被直接被炸沈,但由海上殘骸才知道這是艘「友方潛艇」。

 

像這樣的壞消息,可以讓故事繼續去推動下去。

 

當妳在寫任何場面時,妳必須要思考下列的步驟:

 

(1)在這一景,主要角色想達成的立即目標為何?

 

(2)寫下目標

 

(3)在別處記下這一景所發生的問題,並記下問題有否被解決。

 

(4)當目標確定後,帶入另一個立場與角色相反的第二人

 

(5)設計這兩個角色之間的衝突

 

(6)寫下這場景的明確互動,不要用總結混過。

 

(7)在場面完結時提供一個災難,一個轉折或是一個驚訝,這個回答『是不好,無法滿足的』。

 

當妳練習過一陣子後,妳可以瞭解小說保持強而有力的要素,與小說是如何〔運作〕的。一個角色渴望某事,開始奮鬥,然後被打回來,張力升高,讀者開始同情﹔然後角色再次抗爭。

 

場景結構:一個場景必定將故事引領到另一個場景,讓你的小說不間斷的一直發展下去。另外,這種結構能十分有力的呈現與生命或人性有關的事務。透 過場景結構,你能呈現人們永不放棄,試著去改善自己的生活﹔間接地,你是在說在現實世界中的人也能這樣做。除此之外,你暗示人生不是只能被盲目的命運所操 縱…任何人都能永不放棄,試著去掌握,改善自己的生活。最後,藉由角色在爭鬥後面對災難,仍繼續再次爭鬥,你能正面的闡述人性中力量與勇氣。

 

請注意,上述的事可能都不會發生──所有的工都會是白工──如果場景無法抓住讀者的注意力,讓她們深陷其中。為了避免這樣的事發生,所以的場面 必須是栩栩如生的。會對這種擬真造成最大的破壞就是總結。檢查妳的場景,要是有不適當的總結出現,修好他,把這場詳細演出,就是這樣。

 

 

 

23.不要將鱷魚自氣窗扔下(不要突然天外飛來一筆,不要為衝突而衝突):

 

有趣的事件要跟故事有關。

 

災難:指壞的轉變,在場面終了時,對這場所提出的問題有著不滿易的回答──通常是要很嚴重的。但有些時候『災難』會讓新手作家產生混淆,讓他以為只要在結局時發生『任何』的壞事都可以成功。

 

傳說中有人提供一個『災難』的方式,是在某個偵探與委託人互動的場面終了時,故意自氣窗丟下一隻鱷魚來作為結尾。

 

在這個傳說中的偵探冒險故事中,我們的大偵探山姆,正在他的破爛的辦公室中,詢問他美麗的委託人。他的目標,很清楚的,是要知道問出威脅美女客戶的男人之名。因此這一場面的目標很明確:他能否得知這個人是誰?

 

根據傳說,在這個場景結束時,這個作者知道他需要一個災難。就這樣趴答一聲,自偵探門口的氣窗,爬入了一隻活鱷魚,濕答答地大搖大擺的經過書桌,通時兇暴的張開大嘴。

 

在這個故事中,這個發展十分愚蠢,為什麼呢?因為他並沒有回答這個場景所提出的問題。問題是『山姆能否得知威脅他客戶的人是誰?』鱷魚跟這個問題一點關係都沒有。

 

假設,這個災難一定要回答場景問題,這個答案絕對『不會』是很有效的。『天阿,我不知道山姆有無得到名字?不過有一隻鱷魚剛剛自氣窗爬入辦公室。』

 

這是一種最糟糕的作弊,最差勁的寫作。

不要這這樣做,你會讓所有的小說作家聲敗名裂。

 

找出這個場景的問題,然後為場景結束時,設想出一個挫敗,負面的答案,一個合邏輯但不被預測的,『能回答問題的答案』。

 

在剛剛提出的那個不可思議的場景中,很難想像,一隻鱷魚能提供一個真正的災難,但要想出其他有效的災難並不難。答案很簡單,「不,山姆沒有得到 他要的回答。」更好的答案是:「是的,山姆終於得到想他想要的答案,但當她的客戶指認威脅她的那個男人時,居然是山姆最好的朋友。」甚至可以是:「不,山 姆沒有得到他要的回答,但他的質詢惹怒了客戶,讓她當場解僱了山姆,連著他急需的收入,氣沖沖的離開,留下『不知道』答案的山姆。」

 

有時要找出一個合邏輯但不被預測的能回答問題的答案會不容易,但你能做到,或者說,你一定要做到,如果你想跟你的讀者玩得公平,同時又想讓你的故事在推進時,同時保有故事的張力與懸疑性的話。

 

24.不要忘了讓你的角色思考:

 

請提供「依其情感,思考判斷後的決定」讓你的角色追求他的故事目標。

 

你渴望讓你的故事充滿著緊張的情節時,你可能要冒著角色沒有喘息空間的危險。

 

你的故事會像這樣嗎?有人對你的故事皺眉並承認他們…有點搞不懂你的故事?如果是這樣,你故事中的問題極有可能是因為你並沒有提共足夠的時間與空間讓你的角色喘息…讓他思考。

 

多數的作家將這個因數織入他們的故事,提供放鬆的時間。有時他們會稱故事中的這個部分為「低谷-valleys」。但這個字眼終究對作者要如何提供喘息空間,並沒有多大的幫助。

 

很久以前,我曾聽文學教授說過小說中的高潮點叫「高峰-peak」而沈穩的部分叫「低谷」。這讓我混淆多年,直到有一天,我終於搞懂他們在說啥。

 

他們所謂的「高峰」指的是場景(scene)。我們在22章中所討論過,場景,即是刺激衝突的高潮點,能讓讀者深入其境。

 

而他們所謂的「低谷」則是指你故事中的後續(sequel)。

 

然而,後續,並不是單指故事中寧靜的部分…不只是提供喘息的空間給你的角色或讀者。而是妳在故事剛發生災難(disaster)阻擾後,角色的反應…然後角色會開始計畫下一步要怎麼作,好把脫軌的事拉回來。

 

回想一下在你真實人生中,當糟糕透了的事──某些災難──掉到你身上。你的反應模式是怎樣的呢?如果真是個災難,你首先會感覺到的,也許只有一下下,也許會拖很久,就是「情緒激動」(emotion)。

 

然而,在某些點時,你停止繼續沈溺在情緒中,然後開始進行「思考」(thought)。然後,又在某個時間,你有效的告訴自己「我必須繼續走下去,我要做出某些『決策』」。這個「情緒思考決策」的思考模式,是構成後續的架構核心。

 

在完結一個場景的災難後,你要開始計畫故事接下來的發展時,你必須要將自己放入觀點角色的心中:想像她複雜的陰暗感覺;然後將她的痛苦狀況轉換成思考,想像「我下一步要怎麼作?」;最後,想像她新的「目標動機決策」應該為何。

 

做好這些,你就能計畫她的後續。

 

現在,靠著想像—你計畫好她的後續,接下來就要開始寫下。你要描寫多少的情緒?在她開始思考前,你要花多少頁數來描寫她的感情?這會跟多大的災 難發生在她身上有關,也會跟她的個性有關,還有你寫的那種故事類型有關。在言情小說中,你可能會花上好幾頁來描寫他的感情;但在冒險小說中,你會有情節壓 力施加在她身上,讓她得馬上才取行動,沒有多餘的時間沈溺在情緒之中。

 

一個感受度高的女主角,你可能要花上數頁在她的情緒上,但要真實的描寫一個粗枝大葉的女人,你可能讓她能馬上自痛苦中抽身,繼續面對工作。同樣 的你要思考要花多少頁數空間來呈現這個後續,一個大學教授,可能會花上數頁,好有條理的思考下一步要怎呢作;另一種角色則可能在一時衝動下馬上做出決 定。

 

當你在領導你的角色走過這些後續時,你必須時時進入她的腦中,獨自思考。或者她可以與一個朋友或密友,「說出」她大部分的後續。不論是那種方 式,這種感覺思考的部分,並不會像場景那樣刺激,妳「可以使用總結帶過」。你也許會用下面的句子:「在她擔心了四天,然後在週四時…」你的工作是透過角色 的反應,並依時間計畫所有的事。

 

然而,在某些時間點上、也許快,也許慢──你的角色要做出新的決定,好讓情節繼續向前推進。因此你將你的角色移到她的下一決定,下一個目標。

 

新目標為啥?就是她要帶入下一個場景的目標。

 

場景以災難挫折作為結尾後,需要有後續。後續必定依新的經驗,引領新的決策,而新的決策與新的目標有關。角色追尋新的目標時將產生新的衝突,結果就是你進入新的場面。

 

小說中主要的構成:場面與後續,像一條堅固的鎖鍊。在場景中,你提供刺激,衝突,以挫折災難為結尾;在後續時,你提供情緒,邏輯與角色的決定,可以直接連結到下一個場景中。

 

在想像你的故事時,你也許要寫下每一個後續,但在定稿時你也許會省略一些好加快場面的發生。要怎麼取捨決定,於你的故事類型與走向有關,也會跟 你感覺要加快或調慢故事節奏的感覺有關。要訣在這裡,場面的節奏會變快,而加快閱讀的速度;後續的節奏則是較慢,而使試閱變慢,像是一個故事的「低 谷」。

 

要是你覺得你的故事節奏太慢,妳需要擴張增加場面,同時剪裁甚至於刪除某些後續。當你的故事像瘋子一樣的亂衝,沒有任何的角色特色或是邏輯性,你也許需要修改你的場面,或是擴張你的後續,好提供更多的喘息空間。

 

要是「後續」這個觀念對你還很新的話,妳可以對其他的作家的故事。試著找出後續,注意那些作家如何進入到角色的腦中,瞭解角色對情節事件與對故 事中其他人的感覺或想法。那些情緒是如何表現出來的?那些想法是如何呈現?作者是如何自混亂的情緒中,逐步思考整理出頭緒。假設是在緊急的狀況下,最後做 出可將故事引領到新的場面的決策?

 

試著去分析所有的事並學得經驗。若有所幫助,在你的私人筆記本上寫下有關如何處理後續的各種想法。這些分析,將會幫助你,讓你能更純熟的掌握這些影響故事好壞的決定因素。

 

 

 

25.不要在霧中亂晃:

決定你的故事走向,並緊緊的抓牢。

 

 

 

26.不要擔心說的太白:

確定你的作品十分明確有力,不會讓你的讀者摸不著頭緒。

 

 

 

27.不要自我批評到死掉:

請讓創意思考自由發揮。

 

 

 

28.不要管妳媽媽怎麼想:

請自由創作,不要管外界怎麼想。

 

 

 

29.不要隱藏自己的感情:

不要壓抑自己的感情,讀者想感受到的就是作者的熱情與感情。

 

 

 

30.不要帶到俱樂部(菜市場)找意見:

請避免沒必要,沒用或沒意義的建議。

 

 

31.不要忽略專家的意見

 

 

 

32.不要追逐市場

 

 

 

33.不要擺高姿態:

不要將自負或憤世嫉俗放入你的作品

 

 

 

34.不要浪費你的點子(橋段):

請將小點子在故事中賦予各種的可能性,不要用過即丟。

 

 

 

35.不要草草收尾:

 

避免的方式:

 

(1)寫完後,先休息一下

 

(2)檢查故事:是否有篇幅限制妳這麼結束?故事有依據你的大綱走嗎?

 

(3)好好的將故事從頭讀一遍:不要邊讀邊修,只要在代改處作記號,略提可能解決方法即可(最好換個環境,到工作桌以外的地方讀)

 

(4)讀完後,儘量修改

 

(5)重新檢查故事開頭

 

(6)檢視敘述觀點的角色是否有混淆:確立一個首要的敘述觀點的角色。

 

(7)確定故事中時間正確:有時會有一週有兩個禮拜三…

 

(8)重新檢視角色的動機:角色想追求啥?為什嗎?

 

(9)尋找是否有過多的巧合:不要讓角色想要的東西憑空掉下來,要讓他試過後再得到。

 

(10)檢視每一章節的結尾

 

(11)思考整個故事的合理性:不要讓角色做出作者想讓角色作,卻違反角色合理性的事。要考慮角色行事與動機是否合理。

 

(12)檢查結尾:故事由發生問題開始,結束時,問題有明確的答案了嗎?

 

 

 

36.不要對你的編輯高估。稿件要整齊化一:

電腦稿要排版成列印模式

 

 

 

37.不要放棄

 

 

 

38.不要只坐在那裡

 

 

*原引用出處:http://dora2009.pixnet.net/blog/post/27310974 *

轉貼:h9856 在天空部落發表於10:52:46。為何越來越多人「獨自」玩網路遊戲?

原文:http://blog.yam.com/h9856/trackback/35940513【GDC 2011】為何越來越多人「獨自」玩網路遊戲?

「MMORPG」顧名思義是線上多人同時互動之角色扮演遊戲,經歷了單機遊戲的黃金 年代,網路遊戲有如原子彈般地為遊戲市場砸下了一顆強力的震撼彈,造成了強烈且近乎永恆的改變。但是各位有沒有發現一個現象,最近越來越多人是「獨自」在 玩網路遊戲,不與網友互動,組建一人公會,傾向個人練功而不與人組隊?

筆者本身在參與遊戲營運的過程中曾經努力試著舉辦社群活動讓玩家間 的互動更為活絡,可卻常無法收到預期的效果;只要遇上人數活動玩家就會瘋狂創立分身帳號,需要結婚的活動就自己開兩個異性帳號,需要公會積分就開分身創立 組織,需要打副本就背娃娃獨自攻略,比起互助合作玩家似乎更傾向於自力救濟。

箇中原因究竟為何?

Bioware Austin的Damion Schuber在GDC大會上針對此一現象進行了深入剖析,他稱這些日益增多的單人型玩家為「孤狼(Loner)」。

所謂「孤狼現象」實不可忽視之,此類玩家因在遊戲中較少與人建立關係,沒有社群根基,一旦遊戲內容感到不對胃口就會立即跳至下一款網路遊戲,而且每回遊戲改版更新,比起新內容他們更關心的經常是「這次推出的副本可以自己一個人打嗎?」、「這隻王有辦法單吃嗎?」這類問題。

當然這種想法與網路遊戲的開發理念是大相逕庭的,如果玩家漸漸地都「孤狼化」,開發商將要花更多心力去兼顧多人互動與滿足單人期待的遊戲內容。

因此Damion Schube在這場課程中r要分享與討論的便是「這些Loner究竟是哪些人?」「是什麼理由使得他們喜歡Solo Play?」

演講原題為「The Loner: Why Some People Play MMOs Alone」。

下文翻譯融合了兩個文章章的內容並參考Damion Schuber播放的幻燈片,同時佐以個人的部份觀點與意見,並非全文照翻。

英文版本心得 by Jason Ballew
日文版本 by GameWatch

Schubert認為所謂Loner(孤狼)並不是遊戲中Loser(失敗者),相反地這些孤狼玩家在遊戲中經常表現地相當神勇且活躍。

有回當他站在網路遊戲開發者的立場提出一個「讓人會想和大家一塊玩」的企劃提案時,卻得到「可是我不想和大家一起玩」的意見反饋,這種衝擊讓他發現,原來世界上有這種奇特的玩家存在,進而讓他認真地思考這次課程所要探討的議題。

Schubert居住在世界上人口最多的城市,紐約,同時這裡的獨居人口數量也相當驚人,「『馬克·吐溫曾把紐約形容為“一座壯麗的沙漠,一片不毛之地”,因為他認為“在這裡,在成百萬的同類中一個陌生的個體會感到孤獨。』雖然有人生性就喜歡孤獨,但也有許多玩家是因為遊戲機制或其他理由而變得孤獨並感到寂寞。對於遊戲開發者來說,思考如何解決這種現象不倘為網路遊戲社群機制設計過程的一種全新挑戰。」Schubert這麼表示。

接著他以自身經驗將這些導致玩家成為孤狼的原因分為十大類,並分享如何避免與解決這些問題。

****************

1:The New kid in town(菜鳥玩家)

每位剛開始加入遊戲的玩家就像張白紙一樣,在遊戲中沒有任何朋友(一般來說啦),對於遊戲機制與內容幾乎完全不了解。

就算是和朋友一塊加入遊戲,結果朋友有可能比他還早離開遊戲,這種人很可能因為沒有一起戰鬥的同伴,也無法理解遊戲的進行方式而感到厭煩,很快地就選擇離開這款遊戲。

他舉過去的「Asheron’s Call」這款遊戲為例,因為新手加入的門檻相當高,雖然該遊戲曾經嘗試透過師徒系統來為玩家構築半強迫式的社群機制,卻沒能收到太好的成效。

.早期無盡的任務推出中文版時筆者就興沖沖地買回家來玩,結果在新手村迷路了好一陣子,接著莫名奇妙摔死又莫名奇妙地淹死,約莫玩了一小時我就把遊戲給反安裝了。

2:The Daria(社交距離的拿捏)

他 舉了拉斯維加斯賭城的設計為例,以往的賭城為了營造出富麗堂皇的風格,總將天花板蓋的很高,並將吃角子老虎機台分散放置在開放性區域,可這些賭場卻都接連 虧損,直到他們將天花板改低,將機台給放置在同一區域,即使總人數不變,但看起來感覺好像變熱鬧了,這時賭場便開始盈利了。

因為這種擁擠的社交空間配置比較能被大眾接受,維持社會關係的密度是至關緊要的,但他表示,諷刺的是在網路遊戲裡玩家似乎很難不感到孤單。

.同樣一晚三百人的來客數,小小一間四十坪的夜店看起來硬是就會比占地百坪的夜店要來的熱鬧。

3:The Sociopath(反社會主義)

新進玩家往往不會了解這個地方的規則與標準,事實上幾乎所有玩家都是這樣開始一款新遊戲的。

舉魔獸世界為例,很多新人分不清楚需求與貪婪的差異性為何進而引發了許多糾紛,甚至有不少新進玩家選擇刻意挑戰這項規則(我就是要需求,怎樣?)

Schubert認為如何透過完善的機制來教導新進玩家是開發者的責任所在,像魔獸世界後來加入了提示訊息讓玩家再次確認「這項道具真的是你所需要的」,甚至有些道具根本不讓你按需求。

4:Mr Lunch at The Desk(沒什麼時間玩遊戲的人)

有一種玩家,他可能是利用工作的休息時間或是妻兒睡覺的時候進行遊戲,時間性受到相當大的限制,這種人當然就不可能參與需要耗費大量時間的遊戲活動或多人副本,遊戲開發者應該要思考如何為這種玩家添加合適的遊戲內容。

.中國式掛機遊戲就挺適合上班族偷玩或偷掛。對於一天只有兩~三小時遊戲時間的上班族來說,一款可以掛網自動練功的遊戲顯然是較耗時費神的硬派遊戲要來的有吸引力的。

5:The Introvert(內向性格的人)

根據CCD的調查,北美約有25%~30%的人口為內向性格,而喜愛遊戲的玩家與一般人比起來則有更高的內向性格傾向,這種個性的人較容易陷入憂鬱,雖然選擇網路遊戲作為社交的替代手段卻不見得願意與其他人互動。

Schubert建議可鼓勵外向玩家來帶領風氣,側面來帶領這些內向的玩家參與遊戲的情感,具體來說像魔獸世界的英雄榜功能就是一個例子。

.某款遊戲起初完全沒有玩家使用衝裝系統,當有少數幾位玩家帶頭衝出神裝以後,許多平常不出聲的玩家紛紛開始密語請教該位玩家如何才能做出同等的裝備。這些領頭羊在前方展示裝備與傳授知識,間接刺激並引起了這些被動玩家的興趣與需求。

6:The Adrift(彷徨無助的人)

有些人可能在長期打拼耕耘的公會解散後忽然進入一種失落無助的心理狀態,在感到孤獨的同時,也可能因為無法找到另一個社交圈而萌生退意,開發者可以設計工具協助玩家快速找到新的社群團體以解決這個問題。

像Facebook的做法就相當實用,一註冊帳號就會自動幫你建立起一個社交圈,想要找不到朋友還真的有點難度。

.WoW在台上市之初,筆者曾加入一個公會,從無到有,從小公會一起打拼到大公會,從小角色奮鬥到有點知名度,某天公會忽然解散了,在那之後的三年間我再也沒有加入過其他公會,懶得與人重新培養感情,選擇成為孤狼型的玩家。

7:The Unworthy(自我價值被否定)

有些人雖然希望自己能在團體戰鬥中取得較佳的表現,卻可能因為過度擔心他人的評價或失敗而不敢行動,Schubert舉了網路遊戲中的坦克角色為例,他問會場的觀眾說:有擔任過坦克角色的話請舉手。

大約有一半的人舉起了手,他接著說「有相當多人舉手,我相信你們也知道坦克的角色是相當重要且難以勝任的,一但出差錯的話可能招來隊友的不滿,而且在遊戲過程中我相信各位也都有過無數次失敗的經驗。」

他表示有許多人便因為這些挫敗與責罵的經驗,久了以後選擇獨自進行遊戲而不與他人互動組隊,這也是開發者應該關注的問題之一。

.這應該不用多說了,相信很多人都有過這類的血淚經驗。

8:Vacationer(休閒度假心態)

很 多人度假的原因不外乎是為了從工作與繁忙的生活中得到解放,具體來說,有些玩家在遊戲中的角色可能擁有很高階的生產技能,但他們不見得都願意被打擾,試 想,好不容易從公司回到家裡,打開電腦連上遊戲後便接到一連串的協助需求訊息,回想一下以前魔獸世界的法師,一上線就是做麵包跟做水,彷彿已經成了一種義 務似的,此時就會讓人想要逃避。


.「魔力寶貝」這款遊戲相當強調互助合作,當年筆者的朋友玩了造槍師,每日一上線就得替網友作上三小時的武器(含開採材料),這種生活持續了半年後,他選擇離開了。


9:The Commitment Phobic(規章約束恐懼症)

雖 然有相當多玩家喜歡多人副本(比方說WoW的40人副本),但相對的也有人對於這種設定感到相當恐怖,甚至會害怕加入公會組織。因為加入了公會或多人團隊 以後就得遵守很多繁瑣的規定,而且對於團隊的貢獻度高低也成了自身罪惡感的來源,有些人可能會想:我的存在對於公會來說真的有必要嗎?

甚至像是加入團隊副本後就得一定要開啟語音聊天等等的約束限制都會讓這種玩家感到恐懼,最後選擇離開。

.簡單來講就是,我只是想玩個遊戲而已為什麼還有這麼多規矩呢?自己一個人玩豈不是輕鬆又愉快?

10:The Garbo(孤獨愛好者)

Greta Garbo是好萊烏的傳奇女演員,年僅36歲便選擇退休,在職涯中盡可能地避免與媒體接觸,因此這也是本次課程中最核心的討論議題,那就是「有些人是本身就愛好孤獨」的。

社群遊戲「Habbo Hotel」的調查結果顯示,雖然是社交取向的網路遊戲,但卻有高達19%的玩家是希望獨自默默地玩就好。

這種類型的玩家純粹就是個性使然,天生喜歡一個人獨處。

****************

談完10大類型的孤狼型玩家以後,Schubert做了個總結,他認為「MMORPG的宗旨當然是追求更豐富的遊戲內容,但並不表示就得否定掉單人遊玩的樂趣。因為所有遊戲幾乎都是從簡入難,近來大部份遊戲初期內容幾乎都以Solo為主,再慢慢朝專業與Hardcore的內容發展,身為一個開發者應該要能滿足各階層玩家的需求並給予他們相應獎勵。」

隨著工作越來越忙碌,我也傾向選擇有內掛機制的遊戲或是可以偶爾開起來看一次就好的網頁遊戲,在網路遊戲中越來越少和其他玩家聊天,找不到動力可以驅使我與網友建立較為深度的關係。

雖然我認為魔獸世界近來的發展與最初的面向已有很大的不同,一開始有些不適應,但隨著年紀增長反而越來越喜歡這種設計方式。可以獨自一人慢慢練功練到80級,等到想參與團隊生活時再選擇加入公會,即使不入公會也還有隨機地城可以組隊湊著打。

雖然多數人不喜歡這種沒有互動的團隊戰鬥,但可能我自己也慢慢 Loner 化了吧,不用太多的溝通,不用語音聊天,只要默默地打完副本達到我要的目的,就足夠了。

昨天夜裡看到這篇頗有趣的講課,與各位分享之。

網路抄錄-吐真劑介紹。

吐真劑(Truth Serum) , 一詞的創始人是美國婦產科醫生羅伯特·豪斯。1920年羅伯特·豪斯注意到,注射麻醉劑東莨菪鹼後,患者會進入一種特殊的鎮靜狀態,在無意識狀態下準確地回答問題。
由此豪斯大膽猜測東莨菪鹼或其他麻醉劑也許可以讓人如實回答問題,或許可借此審問犯人,他將具有這類效果的藥物稱為“吐真劑”。
吐真劑
1、麻醉分析為了讓嫌犯處於鎮靜催眠狀態中下意識地回答各種問題,在審訊過程中被多次使用。印度孟買之前發 生過一起數百人傷亡的連環恐怖襲擊案,為了從唯一被活捉的恐怖分子口中獲取真實情報,印度警方對其使用了“吐真劑”,並成功獲取了一份長達7頁的審訊筆 錄。印度警方還用這種方法“解決”了不少棘手案件。

2、研究者研究後發現使用“吐真劑”後,嫌犯所“吐”的並非全是真話。
3、吐 真劑讓人處於鎮靜催眠狀態中下意識地回答各種問題,但是麻煩之處在於,人有主觀意識、潛意識、無意識三個層次。當主觀意識被壓抑到最大程度時,潛意識成為 主導反應的行為中樞,會出現很多詭異的現象,比如幻覺;在這種狀態下提供的信息並非完全的事實之全貌,而可能存在潛意識的誇張或者部分省略,而且回答者極 易受到詢問者的暗示和影響。
4、吐真劑對於那些有精神疾患的人群完全無效,因為精神疾患者出現的幻聽幻視和虛構記憶,主要是大腦病變引起,因此他們自身對這部分“假話”深信不疑。

網路抄錄-K島-奇幻版 男女之爭?

想請問很久了
為什麼奇幻作品男性向居多?

為什麼有人不喜歡女生當主角的奇幻作品?

為什麼有人不喜歡女生的戰鬥場面?

如果不想讓女角當魔法師or補職,所以改成戰士,但因為先天體質弱勢,所以加上鬥氣這種設定,會很奇怪嗎?
(爬了一下文,似乎有人不喜歡鬥氣這類的東西)

#2 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)15:42 ID:ij0Nj2ow] No.86016

>>86015
>為什麼奇幻作品男性向居多?
所以應該要BL或是GL?這問題我看不懂。

>為什麼有人不喜歡女生當主角的奇幻作品?
奇幻背景多設定為中古架空,而在該時期,女性隻身旅行是很不合常理的事……

>為什麼有人不喜歡女生的戰鬥場面?
請你告訴我一個女人家拿著雙手闊劍屠龍的說服力在哪= =?

>如果不想讓女角當魔法師or補職,所以改成戰士,但因為先天體質弱勢,所以加上鬥氣這種設定,會很奇怪嗎?(爬了一下文,似乎有人不喜歡鬥氣這類的東西)
鬥氣?這是奇幻,不是該死的七龍珠……
只要設定方面有做好,出個女戰士、騎士不是沒說服力。

#3 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)15:51 ID:4otnS1Mw] No.86017

女性單獨在外的危險性比男性高,而且最重要的一點是,沒有人"不喜歡"女性當主角,很少不等於不喜歡

#4 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)15:52 ID:tIrSo8PI] No.86019

>為什麼有人不喜歡女生當主角的奇幻作品?
去裡版
>為什麼有人不喜歡女生的戰鬥場面?
去裡版

>如果不想讓女角當魔法師or補職,所以改成戰士,但因為先天體質弱勢,所以加上鬥氣這種設定,會很奇怪嗎?
日系作品根本不用考慮體質,反正你說她多強就多強

你需要日式奇幻 不過還是男性向就是

#5 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:03 ID:xsuenCD.] No.86020

>>為什麼奇幻作品男性向居多?

因為從早年間,奇幻小說 遊戲
也是針對男性為主 特別是青春期的少年

#6 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:13 ID:SsQPeClI] No.86022

誰說的,你看看那邊那個邪神一個接一個屠的死靈法師是女的啊,超威的

對了,那作品名叫幻想生物圖..(拖

#7 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:18 ID:H7nkPoVY] No.86023

>>86015
中島陽子、供王珠晶、法里斯聖女芙勞絲……
閣下沒看過不代表不存在啊(聳肩)

#8 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:25 ID:qdPYup7A] No.86024

>為什麼奇幻作品男性向居多?
因為男生看居多

>為什麼有人不喜歡女生當主角的奇幻作品?
>為什麼有人不喜歡女生的戰鬥場面?
因為你井底之蛙才會認為有人不喜歡

>如果不想讓女角當魔法師or補職,所以改成戰士,但因為先天體質弱勢,所以加上鬥氣這種設定,會很奇怪嗎?
男角的話就不奇怪嗎?
鬥氣本來就只是硬要讓主角勝利才有的爛設定,純粹靠實力贏的主角有多少?

#9 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:31 ID:2VW1qw3s] No.86027

>>86019
中肯

裡版的女主角奇幻作品我超喜歡

#10 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:47 ID:NeAuTC5s] No.86030

打跟殺是兩回事

#11 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:55 ID:.b8DTqbo] No.86034

感謝回應..
其實會問就是看過有人說…單純只是想知道為什麼會有人那樣講。

光從大家的回應就看到兩點讓我想不透

到底是要
1.考量體質上的差異,賦予女角色特有的特質

2.還是說拿掉鬥氣這種設定,然後加上無視體質的設定,(EX羅莉拿雙手巨劍)這種情況下以女角戰勝對手比較有說服力?

#12 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:58 ID:.b8DTqbo] No.86035

>>86030
打跟殺 差在哪?

#13 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)17:15 ID:Mwh0cNOI] No.86039

>>86035
競技比賽打而不殺

#14 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)17:44 ID:xsuenCD.] No.86041

天生體弱也有體弱的打法
君不見詠春拳?
詠春一開始 就是女性用的武術

#15 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)17:55 ID:XdVaTi0Y] No.86043

>>86041
不過男性同樣學了詠春後…
就像洋人學了中國武術對上學了中國武術的東方人
光是體型上的差距就足夠大了

#16 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)18:05 ID:xsuenCD.] No.86044

>>86043
(一口氣爆掉全部自己教出來的外人弟子)
李小龍:啊 抱歉,聽不到,麻煩你再說一次?

#17 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)18:21 ID:m.mxyYvk] No.86045

女性雖然先天體質弱勢,不過女性的第六感(直覺)強於男性
敏銳的嗅覺和觀察力,相對很重感性
要說比男性不如的地方,那就是缺乏自信,缺乏一種拼搏的精神

雖然女性的第六感有時不準,但至少有七成以上都會靈驗(最高九成)
這也是讓男性敬謂的原因

女性單獨在外的危險性比男性高,相對的第六感優勢

 

#19 無標題 名稱: Buch [11/01/21(五)18:37 ID:qpHjWduY] No.86047

>>86044
喂!種族天賦哪抵的過90幾等的等級差…

回原PO

如果你問的是為什麼女冒險者不多的話,你一定沒跟女性友人一起去露營過…

不喜歡鬥氣的原因是,奇幻世界的基調就是"魔法",不是說其他形象的神秘與異能就應該閃邊死死,但是這種誰都能會(相對於魔法)好像拼體力一樣的能力實在是.
..你讓一個劍士用三劍屠掉了一隻亞種飛龍,旁邊詠倡還沒一半的法師不怕氣到噎死?

我個人是這樣啦。

#20 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)18:47 ID:xsuenCD.] No.86049

奇幻作品 不是魔法或鬥氣
是應該超自然 的 幻想式 的

討厭鬥氣 只是因為對岸(其實台灣也是)有太多作品
想把武俠要數融入奇幻之中…

偏偏一堆人的寫作技巧很爛

#21 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)19:02 ID:buc9JHMk] No.86050

不是不喜歡
但出來跑總是要還
看男人被打被殺無所謂
至於女人嘛…

#22 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)19:03 ID:tIrSo8PI] No.86051

>>86050
裡版

#23 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)19:16 ID:Hju79hW2] No.86053

>>86049
看到的說法
國內的應該不是鬥氣,而是搞個鬥氣出來
才再讓主角或"東方"的用內力打趴壓勝甚麼的才糟吧?

>>86050
看著一個美少女砍敵或砍怪物砍得血花四濺
恐怕也會讓一堆本來硬起來的人不由自主地萎掉吧@w@b?
這更別提還有戰鬥系的女角被暴打或甚至搞出骨肉分離的場面
就算知道會有主角威能關照,遲點總會治好的
也滿可能讓一堆人軟掉
另外…一個十二萬分邪惡的敵角抓了男主回去
就算男主十二萬分帥也只能酷刑暴打…最多也只是肛了就是
搞不好讀者還會說很悲壯
但…一個十二萬分邪惡的敵角抓了女主回去,若女主是十二萬分美麗的…
屆時…若沒出現那種情況,要合理很麻煩(或限制大)
若真的出現那種情況…作者想到到讀者寄出的刀片?
還是因為大跌書(或只是擔心大跌書)而被出版社施壓或腰斬?

#24 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)20:17 ID:fEWH6RWw] No.86057

>>86053
這類型的近年來也不少見不是?
而且都會變成話題作之類的
有需求就有供應

#25 Welcome to the dark side, son…. 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)20:26 ID:vriOQmME] No.86058

>>86053
你知道吧,有些人看有女主角的奇幻作品並不是喜歡看女角開威能打人的….不是性的意味…May be.

#26 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)20:28 ID:xsuenCD.] No.86059

看看剛在三界(2CH K島+PTT 老外論壇)
引起大家哀號慘叫炎上的某魔法少女的編劇
虛淵玄

這還是要看作者的功力…

#27 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)20:36 ID:.b8DTqbo] No.86060

>>86059
也有看這部.
不過像魔法少女這類型的因為角色不論敵我還是女生居多,所以又感覺不太一樣。

#28 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)21:34 ID:TAx2DtsE] No.86066

一系列愛麗絲,一系列OZ國,主角都是女的

#29 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)23:14 ID:77kbKfJA] No.86078

>就算男主十二萬分帥也只能酷刑暴打…最多也只是肛了就是
用這把巨鉗夾爆他的東西,才把溶爛的傢伙塞進他的口內,豈不是更加更加侮辱嗎?

#30 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)23:49 ID:de2BFNxI] No.86084

>>86015
>如果不想讓女角當魔法師or補職,所以改成戰士,但因為先天體質弱勢,所以加上鬥氣這種設定,會很奇怪嗎?

女戰士…?
影技?
嗯、不過正確分類應該算拳鬥士一類武僧未滿.
啊、剛好也是同一位聲優.

#31 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)23:53 ID:qdPYup7A] No.86086

>>86078
終極侮辱
師父!救我啊!!!!!!

不過女性體能真的有比較弱勢?那些女運動選手的體能可不輸男性啊!更別提還有怪物級的健美小姐
女生體能弱勢只是她們拿來逃避體育課的藉口!
至於鬥氣、爆氣、主角威能之類的,這種東西我認為只要出現就讓作品爛一分了,若是常出現……

#32 無標題 名稱: 校警 [11/01/22(六)00:07 ID:rIoqVGlQ] No.86087

>>86086
>>不過女性體能真的有比較弱勢?
我們不可否認"部分女性"在體能上會比"部分男性"要好
但是同樣的,也無法否認女性整體平均體能水平比男性要弱

換句話說,將兩者劃為常態分配曲線,兩曲線間自然會有交叉的部分。如果注意這部分的特例,那麼的確,體力較強的女性是有可能強過體力較弱的男性
但是如果以整體分配來比較的話,在絕大多數的狀況下男性在體力上終究還是有優勢的

#33 無標題 名稱: 校警 [11/01/22(六)00:13 ID:rIoqVGlQ] No.86088

還有我想不透的是
“考量體質上的差異,賦予女角色特有的特質"這樣的想法不錯
可是為什麼要拘泥在鬥氣上面?
就算你"拿掉了鬥氣這種設定"也不必然就會導致"無視體質"這種結論啊

女性在出力和耐力上也許不如男性,可是這點是可以靠其他方面彌補的,例如靈巧的動作與平衡等等
這不只適用於女戰士,可以去看奇幻作品中的戰士如何撂倒一個比他強壯or高大的人,這樣應該能找到很多例子

#34 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)00:58 ID:dMQW5zy6] No.86092

女性向指的是BL
BG不管女主還是男主都是男性向…..

#35 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)00:58 ID:yGJwxaoA] No.86093

>>86086
主角威能?最常見的是
EX:普通人(配角)辦不到的事,神(主人公)和英雄(主角)去做卻成功(當然成功過程很艱難)
鬥氣其實也還好,要看什麼設定
爆氣?這個狀態運用的好可以改變一切

想一想女性當最終BOSS的話,那該死的第六感可是連絕世高手放超必殺都能閃的(不知道有沒有這種小說)

#36 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)02:11 ID:3X62gIBU] No.86096

>>86093
女性特質強化也不是那種強化吧,你以為是新人類嗎?

#37 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)04:35 ID:6LrcEkFU] No.86102

>>86092
這解釋不太對
女性向泛指"針對女性方向的作品"
除了BL外,某些作品以女性為主角,多數男性為配角讓女主角配對(開後宮)或是以男性為主角,描寫方式比較偏女性,將閱者方向定為女性的,都可以歸類為女性向(這類的比較偏中性向,打殺場面較少,男女之間感情的描述手法不像男性向小說那樣)

男性向也不止GL吧-.-

#38 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)05:00 ID:ECUYqeGc] No.86103

(望迷霧之子
很好的女性主角奇幻小說示範啊

#39 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)06:47 ID:DUbHVe02] No.86109

有啊
影技

#40 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)17:53 ID:Q4Q0SQJ2] No.86144

>>86092
所以心跳回憶GirlSide是男性向遊戲?

#41 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)19:52 ID:ECUYqeGc] No.86147

男女性向跟主角是男是女根本沒有關係吧…

#42 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)22:18 ID:zavtFIuU] No.86158

>>86088
>女性在出力和耐力上也許不如男性,可是這點是可以靠其他方面彌補的,例如靈巧的動作與平衡等等

女性在靈巧的動作與平衡跟男性比其實沒什麼優勢
真正有優勢的是耐力
女性跟男性相比在惡劣環境下的存活率明顯更高
對痛苦的忍受能力也比男性高的多

因此現代特種部隊隊員女性其實比男性更適任

#43 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/23(日)01:38 ID:qXtZOjQ.] No.86167

>>86053
為何鬥氣勝魔法就是爛

魔法勝鬥氣才是真理嗎

#44 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/24(一)01:25 ID:utFlKMk6] No.86190

1.西方有個分類較女性主義奇幻小說

2.請參考派翠西亞麥其利普,誰說奇幻小說一定要戰?

#45 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/26(三)10:57 ID:FIeqOPDc] No.86329

>>86167
>>86053
>為何鬥氣勝魔法就是爛
>魔法勝鬥氣才是真理嗎
必敗是爛、必勝也是爛。

超自然的能力若設定不夠嚴謹就會有bug
何況還一次來兩種還搞出效用重疊…

#46 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/26(三)14:02 ID:qrazs1w2] No.86343

結論.怎麼都沒有後衛的女性為主角的冒險RPG風格作品呢…我想看.然後作品者主角會不停更動配角(隊友死亡啥的)這樣…
也加入部分黑暗設定.像是打輸滅團逃跑過程或是對有黑吃黑這種的.或是裏版劇情…

有人可以推薦嗎?一切建立在主角(女)還沒死亡的旅行冒險過程

#47 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/31(一)09:48 ID:5D6w2jJg] No.86686

>>86343
大劍 claymore

網路抄錄-K島-奇幻版 種族/時間觀念

時間觀念 姓名: 無名氏 [11/01/21(五)00:17 ID:Y/mM8Isk] No.85960

一般來說 精靈族壽命極長幾乎已經成為了常識

在這樣的情況下  動不動就活了數百年的精靈在時間觀念會不會跟人類有所不同?

例如人類跟精靈約會

人類:你遲了三個小時欸!!!
精靈:只是三小時而已(挖鼻)
因為對他們而言 所謂的三小時說不定是人類的三分鐘而已??

#2 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)00:22 ID:Pu3O20ac] No.85962

人類只是舜間消逝的

#3 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)03:43 ID:KbxfjGmE] No.85982

>>85960
你總不能期待壽命少有過百的種族去像長壽種一樣隨便幹個啥一幹幹個六百年之類的吧?

#4 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)11:58 ID:7hQWRs66] No.86001

那繁殖時間也…

#5 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)12:02 ID:.Z9azLzI] No.86002

>>86001
繁殖時間也那麼長不是找死嗎
長壽不代表不死啊

#6 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)13:15 ID:mNLc.tHQ] No.86006


所以,期待他們主動告白的難度也……

#7 無標題 名稱: 180509 [11/01/21(五)13:15 ID:sKhstZWI] No.86007

個人認為這要看社會型態,同樣是人類,偏遠地區和城市人的時間觀念就不一樣;處於繁忙社會和悠閒社會的精靈時間觀也會不一樣才對。

>>86001
繁殖時間應該不會變長,但發情期…….

#8 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)13:40 ID:xsuenCD.] No.86010

繁殖時間主要看 物種進化的環境

部份動物的交配時間也很快
有些是插進去就射 馬上完成

#9 羅德斯島戰記有說過 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)14:07 ID:PHQjkGN6] No.86012


>>86007
小說版蒂德莉特有提到她以前可以光是坐著發一陣白日夢就打發掉好幾"天"…
可能她的故鄉真的是生活步調特別慢吧

#10 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)15:52 ID:FWYkfVs.] No.86018

精靈生殖能力低下 一生只能生一胎

#11 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:09 ID:e8bwk/QY] No.86021

比起他們時間觀念
我更好奇他們怎麼打發時間
總不會跟我說他們發個呆就過一個禮拜了吧?

#12 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:25 ID:.rJFqnK6] No.86025

>>86021
學習自然的奧秘宇宙的真理之類的吧.

#13 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:27 ID:Ul394TUg] No.86026

那些在山洞或林地睡覺的大懶龍
一睡可以動輒幾十年或幾百年

#14 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:41 ID:VbLv/jdw] No.86028

>>86018
沒道哩,這樣的生物老早滅絕了

#15 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:43 ID:p5xLw/Nw] No.86029

>>86028
人類也差不多吧?10個月一胎

#16 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)16:49 ID:RBoRCjOA] No.86032

>>86029
算一年好了.一個人類女性"有效"生產
算從十五歲到三十歲好了,一生生十五個
當第十五個孩子出生滿一歲時,第一個孩子己經可以"有效"生產了,而且人類還是>>>全年發情<<<,並依經期不同一年有十二到~十五次機會懷孕

另外加上,一卵雙胞胎的機率,單經期雙卵的機率的補正…

而樓上所指的是,"一輩子"只生一胎

#17 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)17:01 ID:xsuenCD.] No.86036

一生只能生一胎

如果這個種族是真正的永生
(想死也死不了那種)
倒是不會滅絕…

#18 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)17:05 ID:475QHL4s] No.86037

>>86018
就是說,不能"只"生雙胞胎的話,人口就會以1/2的比率不停掉,直到滅亡嗎?

#19 無標題 名稱: 累世無名者 [11/01/21(五)19:10 ID:e/MB/Bdw] No.86052

>>86037
精靈生雙胞胎的話
靈魂會因此被撕裂
兩個都會死

#20 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)19:39 ID:Nbsi6QjM] No.86055

一生只生一個不就是代表可以不斷中……….(被拖走)

反正中獎率這麼低

#21 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)20:12 ID:Mwh0cNOI] No.86056

>>86055
反正可以活很久,生完之後搞不好也是年輕貌美
這樣更是中出放題

不過反面有個問題,可以「光是坐著發一陣白日夢就打發掉好幾天」的種族,會不會啪啪啪時像隻死魚?(不分男女)

#22 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)21:22 ID:lFIH1Ocs] No.86065

>>86054
英雄騎士傳裡某對雙胞胎闇妖精就是這樣….
後來是他們老媽把他們送去給人魔改才勉強讓兩個都活下來的

#23 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)22:04 ID:/TmcJMlw] No.86070

我錯了
>>86065
感謝說解

#24 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/21(五)22:12 ID:vriOQmME] No.86071

>永生
永生的話會有人口問題

#25 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)00:14 ID:pq4cNcy6] No.86089

>>86071
到那時,生小孩就是罪了,小孩的存在本身就是罪了。
會出現狩獵小孩、食用人類、火槍巨人之類……

#26 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)00:53 ID:QBBLWcK.] No.86091

>>86089
…快回火星吧

#27 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)03:50 ID:YVHyI9v.] No.86101

>>86021
聽起來真像大阪或小丸子

#28 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)05:04 ID:6BXG8N46] No.86104

>>86089
我一直在想,在lo的世界裡有那麼多黑科技加持
人類還龜在太陽系是很奇怪的事

#29 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)05:34 ID:pq4cNcy6] No.86108

>>86104
毋忘移民船事件啊。

#30 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)14:37 ID:I5DNFECY] No.86128

之前好像說過
人類要維持人口數的話
那麼一對夫妻必須生下2.1個小孩
否則人口就會失衡而減少
精靈如果只能一生一胎
那早滅絕光了
(除非真像上述有了永生)

#31 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)15:07 ID:uBm1vElg] No.86130

>>86128
如果雌性精靈一生只能生出一胎
就算精靈有要死也死不了那種永生的話
到最後整個種族也會無法在擴張
就像倒金字塔形的家族樹
除非是到後來都只生雌性精靈種族才有可能擴大
(這樣就只需要一個專門配種的雄性精靈擔負整族的繁榮

#32 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)17:07 ID:6BXG8N46] No.86139

>>86130
“我們不被需要了嗎?這就是你們所期望的世界嗎?"
只留下這樣一句話和一個尚在襁褓中的男嬰
精靈族的男性一夜間全體失蹤
時光流轉
千年之後,大陸各地突然都發生處女懷孕的奇特事件,由此開始半精靈時代的序幕…

#33 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)17:14 ID:GDUnLtyk] No.86140

這麼說起來…對精靈女性而言
人類男性每個都是早洩囧

精靈:這麼這麼快就出來了!!
人類:都搞了兩小時了還不滿足啊…

#34 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)20:18 ID:A5xHHOAw] No.86149

永生又如何?
戰爭或者災難死去的該怎麼辦?
人口增長比率連維持基本的族群數量都有問題,
到最後精靈要面對的不是食物不足,
是最後一對精靈夫婦生下的唯一一個小孩要怎辦?
自肛?
再者大戰死去的人口,靠那出生率能幹殺小?

#35 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)21:03 ID:JrBFSkwA] No.86151

>>86149
永生也是有很多種的

LOTR那種死了也會在別處復活的真正"永生"
就是真的死不完

#36 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/22(六)21:51 ID:SiMNwt.Y] No.86156

有部分設定裡的永生是指不會自然死亡
但可以人為殺死

#37 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/23(日)05:15 ID:fQSVMamE] No.86171

WOW的風行者三姊妹表示:

#38 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/24(一)02:45 ID:h2YVhQfk] No.86194

>>86156
基本上跟精靈有關的長生/永生設定都限定在這種, 也就是可以被人為殺死
尤其很多故事都愛把精靈設定成稀有種/特定區域限定
因此跟時間觀念比較起來如何控制人口更讓我好奇
經常是被作者完全無視的課題阿

#39 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/24(一)20:15 ID:mvD9kXgs] No.86226

>>86194
記得沒錯的話.有種ELF的設定永生是指
只要母樹沒死就會在下周期從母樹重生
由下一個精靈繼承靈魂.記憶.技能.名字
不過一周期的時間單位超過是其他總族的生命週期
(下次出現在世上時已經沒有認識你的人了
且對應母樹的一族純血的人數是固定的
但是母樹是可以增加滅亡的所以已樹維單位算人
在提及過去的自己時通常是用第三人稱
因為不曉得啥時變成另一個自己
混血兒特性是是依照混血方.也不能永生
基本上這種的算重生不算永生吧?

#40 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/26(三)13:47 ID:qrazs1w2] No.86342

參考本命樹吧…

不過我的永生是比較傾向靈魂不滅…
肉體會消滅.精神與知識力量會透過轉生到下一個嬰兒身上…
這才好…無論任何種族都可以使用過…男不男女不女…
也就是1個存在可以有幾百個人生…

網路抄錄-K島-奇幻版-解釋「作者說了算」的定義。

奇幻串常出現的名句
最可笑的事情是唸出這五個字的九成九都是資格不符的傢伙
正常來說只有本人在作品發表會上宣告「我說了算」才能夠完美發動這句五字箴言的效果吧?

#2 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/08(六)20:39 ID:0f/4wcAw] No.84825

不存在的東西要不是作者說了算,難道要用公式驗證?
還是你想說的是 你說了算?

#3 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/08(六)20:52 ID:dYHOvmE.] No.84828

這女的好像我一個讀台中的台南朋友,
後來回台南讀都建所。

#4 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/08(六)21:04 ID:MCQSNYEk] No.84833

>>84825
看有沒有前後矛盾就好了……

#5 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/08(六)21:05 ID:6JFGQkcI] No.84835


>>84825
重點不是在說了算與否
而是拿別人的名號招搖撞騙的問題
還是說你不在乎一堆人用你當擋箭牌?

#6 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/08(六)21:35 ID:q2heZxJk] No.84839

>>84824
無論是小說、漫畫、動畫,
完全是人為作品,
無論借用了多少現實的概念,
仍然是自成一體,
與現實無關的。

但是入戲過深的讀者很容易就會把自己認知帶入,
堅持一定要怎樣怎樣,
這樣反而是在否認作品本身……。

#7 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/10(一)23:56 ID:5L0boc/.] No.84996

如果集結讀者的力量
是否可以逆轉作者的設定
我個人是尊重但謹慎的使用作者的理解

#8 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)04:10 ID:ekb4DEUw] No.85006

>「我說了算」才能夠完美發動這句五字箴言的效果吧?

「我說了算」只有四個字…

#9 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)04:20 ID:a3WDI95c] No.85007

>>85006
五字箴言是:作者說了算

#10 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)04:44 ID:oTEwhd6w] No.85009

作者根本沒說過的事被一堆人用自己的設定來質疑作者
這樣來說根本就沒有討論的空間
由其是奇幻類這種大多用想像構成的東西
用根本不存在於作品中的假設來質疑就已經有一堆問題了
難道還希望別人贊同你們的腦補批評嗎?

#11 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)10:00 ID:n5S26rY2] No.85013

>>85009
但是拿別人來打包票本來就是很奇怪的事…
A:「我說了算。」

B:「A說了算。」
完全是不一樣的吧?

#12 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)11:20 ID:/47to2To] No.85015

>>85013
哪裡不一樣?

幻想的東西本來就是作者說了才算數
作者沒說那討論都是腦補
作者有說還拿其他東西反駁那叫白目
難道你能拿TM的東西去質疑D&D?
還是拿戰鎚的設定去批評魔獸?

就算有人說:"作者說了算"
那也只不過是在陳述事實而已,哪裡不對了?

#13 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)12:20 ID:3uC4WxCo] No.85016

>>85015
所以你在本票上簽你的名字跟我在本票上簽你的名字都是一樣的本票囉?

#14 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)12:38 ID:8fflYoCc] No.85017

不過就是一些中二發文被人婊心中不爽上來找認同自慰而已……

#15 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)12:55 ID:6KVHeTkg] No.85021

>>85016
這東西跟故事設定又有什麼關係了?

#16 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)13:13 ID:mnHovOmY] No.85023

比起尋求作者的解釋
有人就是喜歡在網路上抓個路人
解釋劇情解釋到他滿意為止

#17 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)14:50 ID:wQvPSYAE] No.85027

>>85015
作者的想法也可以是:我錯了,這設定和當初想的不同

把每個作者都想成"我就是作品的神"會不會跟"島民都是肥○"一樣無理取鬧啊……

#18 無標題 名稱: 180509 [11/01/11(二)15:25 ID:..c2Wg3Y] No.85031

作者:[我說了算]
—————-
讀者:[作者說了算]

咦?兩者有差嗎? 還是在下太笨?
同時想請教一下,讀者要有甚麼資格才能說[作者說了算]?

#19 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)15:41 ID:kVNpdENw] No.85032

>>85031
讀者就是作者XD

#20 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)16:01 ID:mnHovOmY] No.85034

煩死了!!!!!!!!!!!!!
作者不重要 你們說了算總行吧!!!!!!!!!!!!!!

#21 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)16:31 ID:TwyOYAhQ] No.85036

奇幻也要被腦X婊民給佔走了嗎?

#22 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)19:24 ID:JnRr3e2Q] No.85056

>>85027
即使如此,那仍然是"作者說了算"

以吃書吃很大的某網路遊戲的某遠征版本來說
雖然有在研究該遊戲歷史的人都可以找出那個版本一大堆吐槽不完的點
但是正史就算吃書他還是正史
玩家婊再大聲也頂多換一個"啊,我們搞錯了"的聲明
但是他們搞錯的東西依然取代並變成正史
老玩家的認知變成了單純過往歷史的一頁,不會對"現在"的那個世界產生影響

作者就是作品的神
就算他把以前的設定都砍掉重練也不過就是個出爾反爾的神
不會對"作者"在一部"作品"中的定位產生影響
旁人再多的批評和說法最終還是要看作者是否接納
即使是認為作品完成於讀者閱讀之時的讀者反應理論
也不會去否認作者對文本的絕對影響力

#23 有差嗎? 名稱: sega [11/01/11(二)19:27 ID:Fu4XOf7Q] No.85058


>>85031
作者:[要是這本寫的不好,你們可以砸我雞蛋]
—————-
讀者:[要是這本寫的不好,我們可以砸作者雞蛋]

廢話,當然有差

#24 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)19:33 ID:TROWUdw2] No.85060

既然奇幻的東西都是作者說了算,那我們其實沒什麼討論的必要吧?
即使想拿作中的世界觀去解釋,也還是會被五字咒給否定掉,也就是說奇幻除了作者腦補還是作者腦補……
畢竟那些不是"現實",只有現實的東西才能發揮實事求是的精神,用那些巴拉巴啦的科學理論解釋事情

#25 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)21:44 ID:7OLp9k/2] No.85076

>>85060
看應用時的情況而定
不要因為有少部分人濫用
而將這句話扣上"大決"的帽子
當然
除非您依然堅持這句話只有作者才有資格說
卻在作者根本看不到的地方留言

#26 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/11(二)23:52 ID:Ft5wNS0A] No.85090

讀者假定自己是作者時會用的句

#27 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)01:23 ID:8z1rPEKY] No.85095

不就一堆不知那來的瘋子就愛把用槍就可以打贏xxx這種話拿來腦補
阿槍就沒出現過能不能打贏誰知道?
沒有原文可以當依據的時候難不成還要討論你們腦補出來的劇情?
自己愛無理取鬧就不要怪別人放大決

#28 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)01:27 ID:/sRsgp6U] No.85096

>>85058
廢話,意思當然沒差,不要因為你不敢雜蛋就覺得有差

#29 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)01:33 ID:ZpW7Mqnk] No.85097

>>85096
不不不
一個是受
一個是攻
當然是有插的

#30 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)01:41 ID:/VIcLkkA] No.85098

>>85097
不不不
一個是受
一個是攻
也可以沒插的

#31 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)09:52 ID:dDLCP4Jc] No.85108

那攻受一體的呢?

#32 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)11:59 ID:1AR89ST.] No.85119

>>85108
自己砸自己雞蛋

#33 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)14:22 ID:jyCsbqPo] No.85133

原則上設定合理性方面的,大多數應該是作者說的算吧
只是情理合理方面的,這便滿有商榷餘地
除非特別或在事前事後注明原因
否則無厘頭搞些不合情理,甚至自打嘴巴的玩意出來
被批也是活該

早個好幾年前,被一堆人拿出來玩很兇的魔武兼修
一堆作者拿來當主角的外掛
一堆抨者拿來批這個不合理
結果搞了半天的
作者給予所謂強的理由
抨者痛批所謂不合理的
其實都是建基於硬搬所謂幻文正統或名著的設定
將那個當為絕對真理,硬要套進去別的故事裡
以個人所看到,這啥五字真言的爭拗也由那個時間開始了

#34 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)17:46 ID:Hjp4bJBQ] No.85137

作者說了算
讀者用鈔票來投票、起義、革命!

#35 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)18:59 ID:5BSI9ezY] No.85140

>>85058
你認真的嗎?你的語言老師會很傷心的喔

作者:我說了算
讀者:作者說了算
姑且不論是否正確,以上兩句的內容是在指涉一個客觀存在的事實
因此只要作者的"我"和讀者的"作者"是同一個人,那麼這兩句話就是相等的

作者:[要是這本寫的不好,你們可以砸我雞蛋]
讀者:[要是這本寫的不好,我們可以砸作者雞蛋]
這兩句話的內容指涉的是一個主觀的動作
即使言語中所提到的對象在客觀上相同,也會因為發言者自身的主觀認知而使兩段話的價值有所不同
拿這兩個來類比就完全偏移了

舉例來說,甲有一部車
甲:這是我的車
乙:這是甲的車
這兩句話都是在指涉"這是甲的一部車"這樣一個客觀事實,因此不管誰來說,事實都是不會變的
無論事實上這是誰的車,他們兩個所說的內容都沒有不同
換個情境
甲:丙可以開我的車
乙:丙可以開甲的車
這就變成"丙能不能開甲的車"的主觀行為
雖然客觀上都是指"丙可以開甲的那部車",但是仍然會受到發言者主觀的限制
由持有者甲說出來,那便是可以
由局外人乙說出來,依然要得到甲的同意

#36 附帶一提 名稱: 買不買書是消費者的範圍,而不是讀者 [11/01/12(三)19:07 ID:5BSI9ezY] No.85141

續:
至於奇幻討論的部份,還是要分開來看的
關於世界觀設定、人物性格等等等,這是百分之百作者控制的範圍
只要作者高興,他想要讓那個世界水往上流或是天空下蘿莉都沒什麼不可能
讀者能夠說嘴的情況,頂多只有該作者違反他自己提出的設定這類
例如某內氣角色突然毫無理由地變得豪放不羈,或者是本來自有一套解釋的東西突然變成另一種說法
但即使如此,這些論述能不能進入作品最終仍然要看作者接不接受
讀者能作的頂多就是婊作者吃書而已

#37 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)19:15 ID:TCT4rhG6] No.85143

忽然想到阿里不達年代記的作者抱怨
『都在後記寫明白了還有一堆人抱怨說不合理
真的覺得不合理的話自己去寫同人補完』
有不滿自己去寫一本來阿

#38 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)19:45 ID:vq9VGIY6] No.85144

>>85140
也是有態度比較婉轉,不願意直接宣告"本人說了算"的作者
結果被一個不相干的傢伙跳出來就把包票打了出去
這樣那個寫手不是很可憐?
即使真的是事實也是不能夠愛怎麼傳就怎麼傳的

#39 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)19:53 ID:5BSI9ezY] No.85145

>>85144
那是客觀事實,和作者本人的意志或態度無關
就算作者是個別人說啥就寫啥的人,最終還是得由作者自己加進去
就算別人跳出來說也只是再重複一次事實而已,和打包票什麼的無關

#40 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)20:41 ID:GXcKT2b2] No.85149


>>85145
所以我大可以拿著大聲公站在街角喊你媽是流鶯
只要那是客觀事實?

#41 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)21:40 ID:y1f4baV.] No.85154

>>85149
就算你再怎麼厭惡別人講
你媽就是個流鶯 這是不爭的事實

#42 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)22:14 ID:5BSI9ezY] No.85159

>>85149
如果大家都知道你媽是流鶯,那你要到處宣傳也是你家的事
如果那件事沒有人知道,那就是你家隱私權的問題

作者能控制自己作品這件事明顯是大家都知道的事實
還是說你到現在都不知道作品是作者自己寫的,認為半夜會有小精靈跳出來自動完稿?

#43 無標題 名稱: 無名氏 [11/01/12(三)23:48 ID:DL0UwKo2] No.85164

>>85149
老是有人搞不清楚一件事情
一個作品的世界設定
沒有描述不代表沒有設定,可能只是故事發展上沒有必要提而已
讀者對作品中的世界認知都是透過作者描述
因此作者說了算並非指隨便作者亂來,而是由作者決定讀者要知道什麼
討論時光憑讀者個人的經驗來揣測有沒有作設定或是該怎麼設定
每個人都有不同的閱讀經驗,最後就變成雞同鴨講各說各話
要停止這種蠢事當然是要提醒討論者
作者才有資格對世界設定作最後決定
作者沒有必要照著任何人的經驗法則去設定世界

網路抄錄-K島-流言終結-幻想「殭屍」是否真能實際存在?

以生物學來論 電影裡的殭屍一類絕對不可能出現於現實?

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)01:06 ID:G6hKSppg] No.215960
不是不可能, 而是定義上出了問題.

如果某一種病毒或細菌可以破壞部分大腦,留下生物本能,喚醒人體的攻擊性,以及狂暴化, 就有可能出現不受控的人,應該是最接近所謂殭屍,但他們不是屍體.

要稱為屍體就得先死亡,而身體機能未停止的生物當然不算是屍體,就算腦死的病人也不是屍體吧,就把那些殭屍當成不受控制的腦死病人好了, 當然不是屍體.

所以電影中設定 ‘會活動的死屍’ 是不符合邏輯的.

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)01:11 ID:J1xf3iBI] No.215963
“不會互相攻擊" 這點好像是無解

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)01:15 ID:ojIHVZIE] No.215965
更準確的定義叫Undead,活死人
即已失去身為一個人該有的行為,完全無法溝通管理

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)02:08 ID:u09RB1YM] No.215983
>>No.215960
如果某一種病毒或細菌可以破壞部分大腦,留下生物本能,喚醒人體的攻擊性,以及狂暴化, 就有可能出現不受控的人,應該是最接近所謂殭屍,但他們不是屍體.

電影-毀滅倒數系列就是用狂暴化
而且設定的還算不錯
還會因為沒進食.餓到不能動.還能合乎常理

在反過來看惡靈古堡…幾年沒吃東西都餓不死…

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)07:59 ID:b/zrDjJI] No.216003
>>No.215963
會互相攻擊李昂就沒薪水了

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)08:04 ID:J1xf3iBI] No.216004
>破壞部分大腦,留下生物本能,喚醒人體的攻擊性,以及狂暴化, 就有可能出現不受控的人
不過這種狂暴化沒道理分辨敵我 而28天系列電影中 你看他們成群結黨的一起趴趴走好不團結…

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)10:14 ID:QcEWmx/6] No.216017
>>No.215983
>幾年沒吃東西都餓不死…
原來這群喪屍隱藏著永動機關鍵的大秘密…還是他們每個都有配備s2機關?

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)10:30 ID:b/zrDjJI] No.216019
>>No.216017
其實殭屍都用光合作用維生的

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)11:08 ID:SmHgnFcs] No.216022
狂暴化的病人是最合理的+1,大概就像強化版的狂犬病
不互相攻擊可以設定成他們覺得對方感覺不好吃吧…氣味或咬下去第一口的味道

個人是有想像過某種黏菌,感染人類後會大量繁殖並阻塞血管與淋巴管
並形成一些類組織來替代循環系統,行部分無氧呼吸且開始分解無用的組織(如消化器官,部分肌肉&腦部)
這時患者只剩神經和肌肉活著,勉強當成死亡吧
不過黏菌效率很低,使得患者行動緩慢,要追趕人是不可能的
頂多伏擊經過的人或動物,在他們身上留下傷口
而且日子一久還是會分解成一團黏液和屍骨

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)11:20 ID:.mSt6ShM] No.216027
電影版的惡靈古堡可以無視
(不吃不喝在沙漠曝曬數年還可以生龍活虎?)
遊戲版的比較合理
新陳代謝加速使食慾激增
如果不進食就會因缺乏能量,身體完全腐敗無法活動
相反如果食物充足,僵屍會進化成高速僵屍甚至利卡

至於不會互啃,官方好像沒有說明清楚
但要解釋也可以說被病毒感染的肉難吃,
所以僵屍會盡量挑鮮肉,不攻擊同伴
也因為活人被啃到一半就僵屍化變的難吃
迫使攻擊僵屍轉移目標
可以有效保持和增加病毒宿主的數量

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)11:50 ID:1x9DimcY] No.216032
>>No.216027
互吃的問題我有聽過解釋
只是不清楚是不是官方的…

把一堆僵屍關在同一個地方一段時間
會因為長時期沒進食而發動一個機制
發動了的僵屍會開始攻擊並吞食其他僵屍
直到吸收到足夠活動的能量

另外,食物充足的僵屍發現食物時也會盡量進食
但只會吃最有價值的部位 (如:腦髓等

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)12:08 ID:lm7Cdg36] No.216035
聽過一個說法
人類天生就不會去吃吃腐爛的肉類….
所以這是殭屍還保有的人類的原始天性之一

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)13:13 ID:SW8bCqLQ] No.216060
>>No.216027
利卡是t病毒變的嗎?
怎麼印象中是科學家特製的?

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)13:41 ID:.mSt6ShM] No.216072
>>No.216060
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%AA%E3%83%8F%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%892
リッカー(Licker)
ゾンビとなった人間の身体が、更にT-ウイルスに侵食された結果、突然変異を起こしたクリーチャー
利卡是僵屍自然突變成的
暴君才是雨傘做的生化兵器

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)14:37 ID:nctPIWeM] No.216080
>>No.216060
吸收足夠營養後的彊屍會變成利卡
不過在BIO5中似乎有改良成為生物兵器的版本了….

無標題 名稱: 精華人 [11/01/03(一)16:07 ID:0EQG/s7E] No.216098
>>No.216080
不過外形好像沒什麼多大的變化??

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)16:10 ID:aUDBkod.] No.216099
死人成殭屍可能只有用科學的力量 XXD
不過是限定肉體是還很新鮮到不行的狀態
因為當細胞都死掉後別說還有沒有能力接收電訊號引發肌肉反應的運動行為了
搞不好連肌肉運動都作不出來,甚至是承受不了

但活人成殭屍就有可能
寄生蟲/微生物攻擊感染腦部以致瘋掉和剩下生存本能之類的智能
又或像是某種寄生蝸牛的蟲那般可以控制宿主行為的寄生蟲/微生物 (半死蝸牛?
要比喻的話肉體就像是巨大機器人
然後腦、靈魂、人格之類的就是駕駛員
寄生蟲、病毒、細菌等等就是入侵者
心志上可能就是
狀況1【原駕駛員被作掉了換入侵者駕駛】
狀況2【原駕駛員被催眠洗腦、控制、侵蝕、介入、干預以致入侵者間接駕駛】
狀況3【原駕駛員被限制自由、入侵者取代駕駛】
所以與其說殭屍不如說是【不知道肉體/人格是不是死了】的這般微妙的存在

至於不會攻擊同類這點
如果說被感染者會像是螞蟻等類社會性昆蟲或動物那樣散發出可以判定是同伴的荷爾蒙(還是費洛蒙?)或氣味
使自身不會被當作正餐或點心的話
那應該就可以說得通了吧
原因也許是像星海異形那種寄生支配
又或者只是像寄生獸那種為了要保護主體繁衍自保
反正還沒出現也不用想那多

要是真的出現的話
也只好祈禱他們不會不攻擊同類和祈禱出現一位里昂.甘迺迪了
只不過這時政府也許會因人廚團體而在那忙著爭論那些是不是死人而不能用全力、專心一意的去保護【還健康活著的民眾】也說不定

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)16:20 ID:2Cf98AHw] No.216101
>>No.216099
這麼說來…對使徒來說EVA是殭屍囉(被人類寄生)

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)16:34 ID:aUDBkod.] No.216106
>>No.216101
就使徒來看搞不好是這樣喔
不過你這一說聽起來使徒反而像是勇者 XD
使徒:X!!人類居然派出殭屍兵!

不過EVA要比喻的話
就有點像是【只要媽媽(EVA)准許,就可以任由子女或其朋友任意使用媽媽(EVA)的身體?】(好像無誤耶

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)16:49 ID:SmHgnFcs] No.216109
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>>No.216099
>又或像是某種寄生蝸牛的蟲那般可以控制宿主行為的寄生蟲/微生物

這個吧,某種吸蟲,寄生蝸牛後會鑽到眼柄去讓蝸牛往上爬吸引鳥類注意,好讓自己進入鳥類身體
神經系統簡單的動物常有這類操縱寄主行為的寄生蟲
不知道高等動物有沒有?

不過若殭屍只是傳播病源的媒介,那麼感染越多的類型就越有利於天擇

照理來說讓殭屍只咬出傷口會比咬住就吃不停更容易存活

這或許能自圓其說為何不互吃:活人被咬會變殭屍,不過死人互咬不會有事

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)18:29 ID:NGMET/QE] No.216141
>>No.216099
瘋狂蝸牛症?

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)21:05 ID:BiEB5TOc] No.216203
>>No.216141
瘋牛症?

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)21:20 ID:9AwtJb36] No.216209
鍋牛那種蟲真的是噁心又獵奇,不過印象中還有一種胡蜂吧,這更神奇,可以控制毛毛蟲不吃不喝幫忙工作到死,而且似乎沒有失去本能,因為還可以吐絲禦敵。

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)21:22 ID:ZZ9A55tY] No.216211
>No.216203

狂牛症?(拖

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)21:40 ID:dtuPW9x.] No.216218
我有個特別的想法

絕大部分的人認為
變成殭屍後,剩下的只剩下本能,就是吃

但有沒有還有另一種可能??
就是繁衍

別忘了,殭屍是因為病毒而從活人變成活死人,如果病毒想進化??就會試著去吞噬其他的細胞或生物來強化或者增加自己的同類((也可以說,細菌的本能就是吞噬後分裂

如果病毒的本能是繁衍,那不會攻擊自己人的不合理帳況就可以解釋了

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)21:48 ID:43q.Kn7w] No.216221
>>No.216218
在同一個體下就算了
不同個體間的病毒要怎麼判斷對方是不是自己人?

連免疫系統失常都會造成防衛細胞對自己人開戰了…
不同個體間更難吧?

無標題 名稱: 奪心魔 [11/01/03(一)23:38 ID:Vx7IffpY] No.216245
如果是像奪心魔那種方式呢??
簡單來說就是透過寄生和心靈控制
只要主腦不滅
再加上被控制的人意志力無法抵擋
就會聽從命令控制者的命令去作任何事

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/03(一)23:48 ID:aUDBkod.] No.216252
>>No.216221
像螞蟻一樣用特殊氣味或費洛蒙那樣
如同女王蜂會用費洛蒙給工蜂指令
被感染者也會用這類的方式給同是被感染者傳達【俺不能吃、俺不好吃、俺是尼碰油】這類指令可能性比較高吧
但為何不能吃的原因那就另外討論

還有奪心魔和心靈控制
現在是說活死人出現在現實的可能性耶
這種魔法般的事情你又要怎說要如何出現在現實中

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)00:03 ID:I18Q4Cz.] No.216258
>>No.216252
那不就和某殭屍無雙的概念差不多….真的是女王蜂….

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)00:22 ID:CpGq5J3o] No.216265
>>No.216252
惡靈古堡4也是用寄生蟲跟心靈控制來驅使村民戰鬥
感覺跟奪心魔很像
寄生蟲進入體內之後慢慢開始控制宿主
所以礙事莉才會看起來像是被沙德勒給心靈控制

說心靈控制好像也不太對
就好像小孩會聽媽媽的話一樣
會認為媽媽是對的
不然那麼多村民就算是X教授也控制不完

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)00:23 ID:PSUG/Tzs] No.216266
>>No.216252
費洛蒙的話就更複雜了牽扯到受器跟神經傳導…

事實上就大多數病毒來說
牠需要的只是一個可以大量複製的工廠
宿主的死活對它根本無所謂…

在生存戰略上,找新的宿主感染
感覺比透過精密的調控讓宿主去攝取營養來的有效率的多…
同樣是繁衍,很難想像生物會選擇較複雜的那條路…

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)00:55 ID:CpGq5J3o] No.216280
其實奪心魔很討厭殭屍
因為真正的殭屍不能被心靈控制
(屍體變成的那種  因為死人根本就沒有意識)
奪心魔遇到真正的殭屍群也會打不贏

話說回來
因為"感染"才導致殭屍出沒的這種設定都有一個問題
那就是他的感染都要很"快"
得用感染速度來以量取勝才行
最好是咬一口就立刻多一個同伴

不然殭屍沒有集體意識的情況下就只是一盤散沙
如果咬了人還不能馬上變成同伴的話就真的很脆弱
而且被咬的人臨死前都不知道能殺多少殭屍了
感染一個人卻死了四五隻殭屍
這樣下去根本只有全滅的份

看過"活人牲吃"就知道
少數人類戰勝殭屍的結局XD

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)01:00 ID:onsHWrYg] No.216281
Dead Space的Necromorph算嗎?細菌讓已死的細胞重生

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)01:11 ID:DvMN7oNg] No.216285
>>No.216280
>奪心魔遇到真正的殭屍群也會打不贏
對喔
這樣一來
bio4跟5的暴民遇到前作的T病毒殭屍群也是啊~~
光在那邊咬來咬去
暴民就不知道多少人變真正的殭屍了…

殺殭屍總比殺暴民要容易多了

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)01:19 ID:tiRfOzkA] No.216288
話說前天晚上才在國家地理頻道看到殭屍的節目
說到一些邪教的教徒其實更像殭屍
完全被洗腦 只聽從教主指示
更可怕的是很可能就跟普通人沒兩樣
突然要攻擊人也不知道

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)01:37 ID:ANTZVtTk] No.216290
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>>No.216109
被科學家證實會影響人的寄生蟲
一般的老鼠會怕貓
但是被寄生的老鼠卻會主動去找貓
被吃掉後轉移到貓的身上
人也會被感染
科學家發現有許多被弓漿蟲感染的病患都伴隨精神分裂的症狀
孕婦被這種蟲感染的話,胎兒死亡的機率很高
若活下來,胎兒也會有精神分裂的症狀

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)01:39 ID:DvMN7oNg] No.216291
不同作品的殭屍有不同設定
但整體而言
都有群體攻擊 感染一般人以增加同伴  這些共同點

換言之就是保持人數多的優勢
相對降低敵人(指一般的人類)的戰力

如果作不到這點
殭屍就沒啥威脅性了

某種意義上來說
教徒也算是一種殭屍???

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)01:46 ID:PSUG/Tzs] No.216294
>>No.216280
或許看的見的威脅比較容易引起注意
但是殭屍疫情帶來的影響可不只有如此
殭屍殺完可不代表病毒死光了…

就長遠來說,相對於殭屍直接的攻擊
如何確保乾淨的飲食及無汙染的生存環境反而更難
再來是如何恢復受汙染的環境…需要多久時間?

如果以感染性極強
且在體外環境可生存夠久的病毒為前提
何時會再爆發疫情? 能不能控制的住? 都還是問題

疫情處理起來不但麻煩
要投入的資源也超乎想像..

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)01:54 ID:2sIXLKaA] No.216297
>>No.216291
照你這麼說
如果某種傳染病是讓患者性慾激增
(也會透過作愛傳染)

那麼路人遇到被感染者的時候
不就開始啪滋啪滋啪滋啪滋….

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)02:13 ID:2sIXLKaA] No.216300
>>No.216291
>教徒也算是一種殭屍???
會攻擊人而且傳教又很容易的教徒才算吧!!!
例如共產黨???

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)02:14 ID:5LRr7fsE] No.216301
還沒發現哪種病毒有那麼"萬能"的
而且還會讓人突變
是有些病毒會影響身體外觀
像是神經瘤之類的

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)02:14 ID:B.Wy.utc] No.216302
>>No.216297
花粉少女

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)02:17 ID:ANTZVtTk] No.216305
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>>No.216297
最近好像看過類似的劇情….
似乎叫姦什麼的….

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)02:23 ID:2sIXLKaA] No.216307
性轉換不是也有類似題材?

把男人色誘(或是強制抓進)屋子裡
然後性轉換之後慢慢洗腦
之後被性轉換的人出去
再色誘其它男人進來
(沒完沒了)

無標題 名稱: 無名氏 [11/01/04(二)02:38 ID:2sIXLKaA] No.216310
>>No.216305
姦染???

關於UNKNOWN-LV4病毒
感染途徑:通過血液,汗,唾液,O道內分泌液,眼淚,尿,淋巴液等的體液感染。
可能有飛沫傳播的情況,但有潛伏期。

感染特征:感染初期有類似感冒的症狀,倫理觀退化,多幸感增強,食慾、性慾的異常增進。
情緒不穩定,記憶力混亂,運動能力障礙,語言能力退化,死亡率高。